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3 eSport-Probleme im Zusammenhang mit der Coronavirus-Pandemie

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3 eSport-Probleme im Zusammenhang mit der Coronavirus-Pandemie

Die Coronavirus-Pandemie, von der alle Bereiche der Gesellschaft betroffen sind. Besonders stark betroffene Sportarten und andere öffentliche Veranstaltungen. Fast alle Meisterschaften wurden ausgesetzt und die Konzerte auf unbestimmte Zeit abgesagt oder verschoben. Alles, was nicht online gehen konnte, verlangsamte seine Arbeit. Wie hat sich das auf den eSport ausgewirkt ? Die Menschen haben sich viele falsche Meinungen und Meinungen darüber gebildet, wie COVID-19 virtuelle Wettbewerbe beeinflusst hat.

1. Absage und Verschiebung neuer Turniere

Viele Leute denken, dass die wichtigsten Dota 2- und CS: GO- Meisterschaften fortgesetzt werden können, da die Möglichkeit besteht, online zu spielen. In der Tat ist dies nicht wahr. Die beliebtesten Turniere sollten offline in Stadien stattfinden. Aufgrund der Quarantäne in den meisten Ländern sind die Grenzen geschlossen. Aus diesem Grund wurden die Majors in CS: GO und Dota 2 abgesagt. Zum zweiten ist dies besonders tragisch, da ein System von DPC-Punkten an solche Turniere gebunden ist. Teams können nicht nur keine Punkte sammeln, um sich für International zu qualifizieren, sondern das Hauptereignis des Jahres selbst wurde verschoben.

Online-Turniere ersetzen die Hauptmeisterschaften, dies ist jedoch nur eine vorübergehende Maßnahme, um Sponsorenverträge zu erfüllen und das Publikum nicht zu verlieren. Der Betrachter kann solche Wettbewerbe beobachten und noch häufiger wichtige Treffen sehen. Sie haben jedoch keine Unterhaltung, die dem LAN-Format eigen ist. Es ist auch äußerst unangenehm, dass Teams aufgrund von Ping gezwungen sind, nur innerhalb einer Region zu spielen.

2. Teamprobleme beim Spielen von zu Hause aus

Natürlich verfügt jeder professionelle Spieler über moderne Geräte, leistungsstarke Computer und Highspeed-Internet. So können Sie problemlos von zu Hause aus spielen. Andererseits ist der Moment des Zusammenstellens eines Teams an einem Ort sehr wichtig. Wenn Bootcamps keine Ergebnisse bringen würden, würden Organisationen keinen angemessenen Teil des Budgets dafür ausgeben. Alle Profis erkennen, dass es einfacher ist, im selben Raum zu spielen, was ihr Spiel erheblich verbessert.

Außerdem leben nicht alle E-Sportler in derselben Region. Wenn Bakyt Zayac Emilzhanov in regelmäßigen Abständen Probleme mit Ping hat und aus Kirgisistan in der europäischen Region spielt, wird Roman RAMZEs Kushnaryov die Möglichkeit genommen, für Evil Geniuses aus Russland zu spielen. Aus diesem Grund spielen viele bekannte Tags mit Ersetzungen.

3. Finanzielle Verluste der Branche

Die wichtigsten Einnahmequellen im E-Sport sind Sponsoring und Preiszahlungen. Beide Komponenten sind bei Turnieren eng miteinander verbunden. Ohne die Teilnahme an großen Wettbewerben sind Unternehmen nicht an Sponsoring-Verträgen interessiert, und die Preispools von Online-Meisterschaften sind LANs unterlegen. Viele Organisationen gehen, um die Gehälter zu senken oder sogar die Zusammensetzung in den Disziplinen aufzugeben. Beispielsweise beeinflusste das Coronavirus die Zusammensetzung von forZe für Dota 2, das keine unbefristeten Verträge abschloss.

Neben Organisationen leiden auch Turnierbetreiber und Beleuchtungsstudios. Die ersten haben einfach nicht die Möglichkeit, eine Veranstaltung abzuhalten, während die anderen sie beleuchten. Online-Wettbewerbe bringen nicht so viel Einkommen, weil Turnierorganisatoren ernsthafte Einnahmen aus Tickets und Verkäufen am Veranstaltungsort erhalten. Darüber hinaus haben sie die Möglichkeit, exklusive Inhalte mit E-Sportlern zu drehen und Sponsoren zu gewinnen.

Ergebnisse

Zusammen mit allgemein akzeptierten Missverständnissen haben die Menschen in einigen Dingen wirklich Recht. COVID-19 wirkte sich nicht nur nachteilig auf die Branche aus, sondern brachte auch einige Vorteile mit sich. Basierend auf objektiven Informationen können wir die wichtigsten Vor- und Nachteile der Auswirkungen der Pandemie auf den elektronischen Sport zusammenfassen.

Leistungen:

  1. Das Branchenpublikum wird aufgrund des Mangels an alternativen Sportarten zunehmen.
  2. Die Fähigkeit, Wettbewerbe online durchzuführen;
  3. Die Buchmacher widmeten den Turnieren Dota 2 und CS: GO mehr Aufmerksamkeit und boten den Spielern verschiedene Boni.

Nachteile:

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  1. Die Unfähigkeit, große LAN-Turniere abzuhalten;
  2. Die Teams sind aufgrund des hohen Pings und der Unfähigkeit, sich im Bootcamp zu versammeln, gezwungen, mit Problemen oder sogar Ersatz zu spielen.
  3. Finanziell betroffen waren alle Bereiche der Branche, nachdem sie einen beeindruckenden Teil des Umsatzes verloren hatten.
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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Experte für Mobile Gaming und Esports bei Shootern und MOBA-Spielen.

Bei EGamersWorld arbeitet Yuriy, wie schon 2020, als er dem Portal beitrat, mit Inhalten, wenn auch mit Anpassungen in seinem Verantwortungsbereich.

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