E-Sport und Computerspiele
Bogdan LashchenkoEs ist erwähnenswert, dass Spiele als solche so alt sind wie die menschliche Zivilisation selbst. Im bekannten Ich weiß zum Beispiel wurden die Gebiete des heutigen Persiens bereits im 6. Jahrhundert gespielt. Wenn es um die Grundregeln geht, ob etwas ein Spiel ist, kann es für uns schwierig sein, zwischen einem Monopoly-Brettspiel, einem Fußballspiel und dem Starcraft World Cup zu unterscheiden.
Alle aufgeführten Beispiele haben klar definierte, willkürliche Regeln und ermöglichen es den Teilnehmern des Spiels, sich in einer Disziplin zu messen, die es ermöglicht, objektiv zu bestimmen, wer der Gewinner und wer der Verlierer ist, und das ist es, was Fans von Sportgefühlen wollen.
Natürlich erfüllen nicht alle Computerspiele die Anforderungen einer vollwertigen Sportdisziplin, in vielen Fällen ist dies sogar unmöglich. Die Computerspielindustrie ist ziemlich schwer zu definieren und vereint alle anderen Komponenten populärer Medien. Spiele ermöglichen es uns, den Soundtrack zu hören, und es ist oft eine Qualität für sich, die Atmosphäre und das grafische Design zu genießen, das in vielen Fällen filmisch ist, eine Rolle in der virtuellen Welt zu spielen, wie ein Schauspieler in einem Theater, sich mit dem vertraut zu machen die Handlung, wie Romane, oder den Nervenkitzel des Sports zu erleben, während man bei den Spielen über das Internet gegen andere Spieler antritt.
Die Intertextualität von Computerspielen unterscheidet sie sicherlich von anderen kulturellen Schöpfungen. Ein ähnliches Argument lässt sich jedoch für die Durchdringung von Wettbewerb und Kunst in der Welt des Sports anführen. Bei jeder Sportveranstaltung geht es nicht nur ums Gewinnen und Verlieren. Turniere, Olympische Spiele und Spiele sind wichtige kulturelle Ereignisse im Zusammenhang mit spezifischer Ästhetik, Musik und Fanbeteiligung. Daher ist es schwer, zweifelsfrei zu sagen, dass E-Sport eine völlig neue Form der Sportausübung ist.
Computerspiele während der Quarantäne
Computerspiele als Sportart sind in Zeiten der Pandemie immer beliebter geworden. Unsere Expertin Irenka Zając kommentiert dieses Thema wie folgt:
„Die Welt des Sports hat in letzter Zeit sehr gelitten. Der Zwang zur Abstandshaltung auf öffentlichen Plätzen machte es 2020 unmöglich, die meisten Massensport-Events zu organisieren. In dieser Situation konnte E-Sport den hungrigen Fans eine gehörige Portion Emotionen liefern. Es war auch eine Lebensader für die Buchmacherbranche. In Zeiten des Verbots von Massenveranstaltungen wurden die Wetten der Buchmacher gezielt durch E-Sport-Turniere ergänzt. Wettfans könnten auch eine Alternative zu Wetten auf Spiele finden, die in der realen Welt gespielt werden. Um ein Turnier dieser Art zu organisieren, benötigen Sie lediglich einen Computer und eine Internetverbindung, und die Fans können ihre Lieblingsspieler während der Übertragung auf Plattformen wie Twitch kämpfen sehen.
Woher kommt E-Sport
Computerspiele sind durchaus eine interessante Kreation. Ebenso interessant ist die Rolle, die sie heute in unserer Kultur spielen, und noch interessanter ist die Veränderung ihres Status in den Augen der Öffentlichkeit in den letzten Jahrzehnten. Die Anfänge dieser neuen Unterhaltungsform reichen bis in die 1980er Jahre zurück, ihre ersten Inkarnationen waren jedoch recht primitiv und hatten definitiv keinen so bedeutenden kulturellen Wert wie heute.
An der Wende der 1990er und 2000er Jahre fanden Computerspiele auch in den Köpfen von Menschen Einzug, die sich nicht für das Thema selbst interessierten. Computerspiele waren in erster Linie eine Domäne junger Leute, und die enorme Popularität und Immersion, die mit der Entwicklung von Technologien, die es ermöglichen, sich in der virtuellen Welt zu verlieren, immer sichtbarer wurde, wurde für die meisten Eltern, sowohl in Polen, zu einer Quelle der Angst und im Ausland.
Kontroverse in der Computerspielbranche
Der Gaming-Markt war lange Zeit mit dem Wilden Westen der Unterhaltung zu vergleichen, das bedeutete, dass die Entwickler oft freie Hand hatten, um ihre künstlerischen Visionen umzusetzen. In vielen Fällen hat dies zu noch größeren Kontroversen in der Unterhaltungsindustrie geführt. Die fehlende Zensur führte oft dazu, dass der Inhalt der Titel brutal und tabuisiert wurde.
Heute ist das Stigma, das mit Computerspielen verbunden ist, viel geringer. Daraus lässt sich schließen, dass die erste Reaktion der betroffenen Eltern eine Neuheit und Unverständnis war. Darüber hinaus trug sicherlich auch die Tatsache, dass sich in einer Zeit, in der die Branche an Popularität gewann, vor allem Kinder und Jugendliche für Spiele interessierten, zusätzlichen Treibstoff ins Feuer.
Betreuer befürchteten, dass ihr Nachwuchs auf die eine oder andere Weise verzerrt würde, ignorierten aber die Tatsache, dass in Kino und Fernsehen längst exakt identische Inhalte weit verbreitet waren. Der einzige Unterschied war, dass wir es mit einem neuen, fremden Medium zu tun hatten.
Einstellungsänderung
Die ersten Spielergenerationen sind mittlerweile erwachsen, und viele von ihnen haben mittlerweile ihre eigenen Familien. Als sie eine Stimme und Unabhängigkeit erlangten, hörten Spiele auf, ein unverständlicher Feind zu sein, zerstörten die Köpfe der jungen Leute und wurden nur eine weitere Manifestation der Popkultur.
In diesem Zusammenhang ist es leicht zu bemerken, dass sie um die Wende des letzten Dutzends von Jahren viel leiser waren. Rückblickend lässt sich leicht feststellen, dass die Kontroverse, die ursprünglich mit der Welt der Spiele in Verbindung gebracht wurde, maßgeblich zur Entwicklung dieser Branche beigetragen und sie vor allem bei rebellischen Teenagern populär gemacht hat. Schließlich schmeckt die verbotene Frucht am besten.
Starspieler
Besonders beeindruckend ist der Status der Profisportler bei den Esports Games. Wurde die Welt der Computerspiele bis vor kurzem vor allem mit Gegenkultur und sozialem Mismatch in Verbindung gebracht, hat sich mit der Erlangung eines vollwertigen Status als Sportdisziplin auch die Position herausragender Spieler verändert und sie werden oft ähnlich behandelt Ehrfurcht als klassische Sportler.
Zu den meistgesehenen Spielen in letzter Zeit gehören Titel wie:
- Liga der Legenden
- Dota
- Gegenschlag
- Sternen Schiff
Bogdan Lashchenko - Content Manager bei EgamersWorld.Bogdan arbeitet seit 2023 bei EGamersWorld. Als er dem Unternehmen beitrat, begann er, die Seite mit Informationen, Nachrichten und Veranstaltungen zu füllen.