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E-Sports Geschichte: Wie alles begann

E-Sports Geschichte: Wie alles begann

Der Begriff E-Sports steht für “elektronischer Sport” und beschreibt Computerspieler, die in professionellen Turnieren und Ligen gegeneinander antreten. Es begann als kleine Nischenszene und wurde inzwischen zu einer Millionenbewegung auf der ganzen Welt. Die Geschichte der E-Sports ist dabei eng mit der Entwicklung von Videospielen, schneller Glasfaserleitungen und sogar mit Online Phänomenen, wie den Casinos ohne Sperrdatei , verbunden.

Seit 2000 sind E-Sports ein echtes Massenphänomen, welches immer mehr Menschen in den Bann zieht. Mit dem Ausbruch von Covid-19 und der Einstellung des Spielbetriebs vieler Sportarten haben einige Sportler angefangen, auch Videospiele solchen Streamingplattformen zu spielen:

  • Twitch
  • YouTube
  • Kick

Diese Entwicklung gab der Szene einen neuen Schub.

Die Vorläufer: Die Anfänge der Gaming-Competitions

Die Wurzeln der E-Sports lassen sich bis in die späten 1970er und frühen 1980er Jahre zurückverfolgen. Bereits Titel wie “Pong” verleiteten viele Spieler, gegeneinander anzutreten. Mit dem Aufkommen von Arcade-Spielhallen und den Bestenlisten an den Automaten wurden neue Mittel für einen Wettbewerb geschaffen. Titel wie Space Invaders und Pac-Man waren unter den ersten Spielen, die Wettbewerbe und Highscore-Listen inspirierten. Spieler versammelten sich in Spielhallen und kämpften darum, die besten Ergebnisse zu erzielen. Dies legte den Grundstein für die Wettkampfkultur im Gaming-Bereich.

In den 1990er Jahren erlebten die E-Sports einen entscheidenden Schritt nach vorne. Durch Heimkonsolen und Computer wurden Multiplayer-Spiele populärer. Spiele wie Street Fighter und StarCraft zogen wettbewerbsorientierte Spieler an, die sich bereits in lokalen Turnieren messen konnten. Dies war eine Zeit des Experimentierens und der spontanen Wettbewerbe.

Auch Turniere gab es damals

In dieser Frühphase gab es auch größere internationale Turniere. Beispielsweise lud am 10. November 1980 Atari mehr als 10.000 Spieler zu einem Space Invaders Turnier ein. 1982 wurde in Deutschland sogar die Atari VCS Bundesliga gegründet, die allerdings wie der Spielehersteller schnell wieder verschwand. Nintendo veranstaltete die Nintendo World Championships 1990 in den USA. Super Mario Bros., Rad Racer sowie Tetris spielten die Kontrahenten auf dem Nintendo Entertainment System (NES) gegeneinander.

Die Ära der Profispieler und Online Gaming

Zwischen 1990 und 2000 war der Beginn der professionellen E-Sports-Szene. Counter-Strike, ein beliebter Taktik-Shooter, wurde zu einem Pionier in der Wettkampfszene. Zuvor wurden Netzwerkkabel und LAN-Karten massentauglich, sodass sie auch in heimischen PC verbaut waren. Spieler trafen sich zu sogenannten LAN-Partys und zockten fortan gegeneinander.

Organisierte Ligen und Turniere, wie die Cyberathlete Professional League (CPL) oder die Electronic Sports League (ESL), boten professionellen Spielern die Möglichkeit, ihr Können unter Beweis zu stellen und Preisgelder zu gewinnen. Diese Ära führte zur Entstehung von Teams, Sponsoren und einem zunehmend professionellen Umfeld.

Parallel dazu ermöglichte der Aufstieg des Internets und der Breitbandverbindungen das Online Gaming im großen Stil. Spieler konnten nun weltweit gegeneinander antreten, was die Grundlage für die globale E-Sports-Bewegung legte. Spiele wie Warcraft III und Counter-Strike wurden zu Kulttiteln in der E-Sports-Gemeinschaft. Die Entwicklung der professionellen Ligen erfolgte besonders schnell in Südkorea.

Die Spieler selbst verstehen sich als richtige Sportler und trainieren täglich. Es ist nicht vergleichbar mit dem Glücksspiel in einem Internet Casino beispielsweise. Sie haben ihr Glück selbst in der Hand und vertrauen auf die erlernten Fähigkeiten. Für die Anmeldung zum Turnieren werden Gebühren erhalten. Sie spielen die Games aus Leidenschaft, können zwar auch einen finanziellen Gewinn erzielen, aber in erster Linie geht es um den Wettbewerb.

Der Durchbruch: League of Legends und Dota 2

Die 2010er Jahre waren geprägt von exponentiellem Wachstum und Anerkennung. Spiele wie League of Legends (LoL) und Dota 2 führten E-Sports in eine neue Ära. Diese Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Spiele lockten Millionen von Teilnehmern und Zuschauern an. Große Turniere für Dota 2 boten Preisgelder in Millionenhöhe, was die Aufmerksamkeit der Medien und Sponsoren auf sich zog.

Gleichzeitig haben sich die Ligen immer besser vermarktet. In Deutschland gab es zwischenzeitlich den TV-Sender GIGA, der regelmäßig neue Games vorstellte und über die Entwicklung der E-Sports-Ligen informierte. Mit dem Aufkommen von Amazons Videospieleplattform Twitch konnte jeder Spieler selbst seine Games streamen und auch eigene Turniere mit Freunden veranstalten und teilen. Die Zuschauer vergeben dabei auch “Spenden” an die Spieler, sodass es ein lukratives Geschäft werden kann.

Die heutige Landschaft: Ein milliardenschweres Phänomen

Die Popularität von Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube hat dazu beigetragen, dass Millionen von Menschen E-Sports-Turniere in Echtzeit verfolgen können. Seit 2011 wird beispielsweise eine League of Legends Championship ausgetragen. Das Preisgeld betrug 2,225 Millionen US-Dollar. Während das erste Turnier lediglich 8.000 Zuschauer anlockte, waren es 2022 bereits mehr als 300 Millionen Fans, welche die Meisterschaft verfolgten.

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Die Spieler stellen echtes Können unter Beweis und dürfen daher nicht mit Online Glücksspielern verglichen werden, die nur nach einem Gewinn einer hohen Auszahlung und seriösen Online Casinos suchen. Sie sind mehr als einfacher Slots-Spieler und sehen sich sogar selbst als Profisportler oder Künstler. E-Sports sind heute also ein ernstzunehmender Sport und ein weltweites Phänomen. Sicherlich werden die Sportler von einigen Menschen nur als Computerspieler belächelt, aber die meisten von ihnen geben alles für ihre Leidenschaft.

Bodello
Bogdan Lashchenko

Bogdan Lashchenko - Content Manager bei EgamersWorld.Bogdan arbeitet seit 2023 bei EGamersWorld. Als er dem Unternehmen beitrat, begann er, die Seite mit Informationen, Nachrichten und Veranstaltungen zu füllen.

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