Wie kann die Blockchain-Technologie die Unterhaltungsindustrie beeinflussen?

Einführung
Die Unterhaltungsindustrie ist immer in Bewegung und viele Menschen wissen, dass dieser spezielle Bereich als einer der Bereiche bezeichnet werden kann, in denen sich das meiste Geld dreht. Filme, Vergnügungsparks, Brettspiele, Videospiele, Musik und mehr können alle als Unterhaltung klassifiziert werden. All dies könnte sich in naher Zukunft ändern, wenn Blockchain-Technologien beginnen, in die Unterhaltungsindustrie einzudringen.
Heute werden wir dieses Thema erörtern und Ihnen genau sagen, wie die Menschheit in Zukunft mit Unterhaltungsaktivitäten interagieren kann, indem sie Technologien verwendet, die in digitalen Assets dafür verwendet werden.
Hauptvorteile von Blockchain

Mit dem Aufkommen der Blockchain-Technologien wird es für die Menschen viel einfacher, ihre Inhalte vor Piraterie zu schützen und ihre Kreativität zu schützen, seien es Videos, Audio oder sogar gewöhnliche Bilder, die wir bereits in den letzten Jahren gesehen haben.
Dank des Aufkommens nicht fungibler Token konnten viele digitale (und nicht nur) Künstler aus der ganzen Welt ihre Arbeiten der ganzen Welt zeigen. Einige der Werke blieben unbemerkt, während andere Schöpfer mehr Glück hatten, wodurch ihre Gemälde für sagenhafte Summen gekauft wurden. Es lohnt sich, sich nur an das Gemälde „Everydays: The First 5000 Days“ des Künstlers NFT Beeple zu erinnern, das für einen Rekordpreis von 69.000.000 $ verkauft wurde

Andere ähnliche Beispiele sind verschiedene Musikkünstler, die begonnen haben, ihre Arbeit in NFTs umzuwandeln. Kürzlich hat übrigens Winamp, das Anfang der 2000er Jahre an der Entwicklung digitaler Audiobibliotheken mitgewirkt hat, die Einführung von nicht fungiblen Token in seinem Player angekündigt, die auch diesen ungewöhnlichen Bereich voranbringen sollen.
Das Zusammenspiel von Blockchain-Technologien kann sowohl den Erstellern von Inhalten verschiedener Formate als auch denen helfen, die genau diese Inhalte erhalten möchten. Letztere erfordern interessante und qualitativ hochwertige Inhalte, und große Unternehmen suchen zunehmend nach Darstellern, die sich mit der Produktion von Inhalten beschäftigen und damit mit ihren Konkurrenten konkurrieren.
2021

2021 ist buchstäblich zu einem Jahr des Durchbruchs für die Entwicklung von Blockchain-Technologien und der NFT-Kultur geworden, die zur Grundlage für die Entwicklung des Unterhaltungssektors in der digitalen Dimension werden können. In diesem Jahr, nachdem sich die Menschen etwas von COVID-19 erholt haben, hat die Gesamtkapitalisierung der Kryptowährungsindustrie einen Rekordwert von 2.600.000.000.000 $ überschritten, während wir kürzlich nicht einmal die Schwelle von 1.000.000.000.000 $ sehen konnten. Es ist bemerkenswert, dass in diesem Moment der Rekordhöhen mehr als 700.000.000.000 $ allein in den USA im Spiel waren.
Zusammen mit der Entwicklung von Kryptowährungsaktivitäten und nicht fungiblen Token kam es zu großen Veränderungen, die die Entwicklung der gesamten Digital-Asset-Industrie und in gewisser Weise auch des Unterhaltungsbereichs beeinflussten. Das brachte nicht nur neue Chancen, sondern auch neue Verantwortlichkeiten. Je zugänglicher Inhalte für Benutzer werden, desto schneller möchten sie etwas Neues und Einzigartiges erhalten.
Jetzt sollen Blockchain-Technologien allen zu Hilfe kommen und die Möglichkeiten, Inhalte zu produzieren und zu konsumieren, deutlich erweitern. Immer mehr Experten sprechen über die Entwicklung von Web3-Technologien, die bereits die meisten Veränderungen in der Unterhaltungsindustrie gebracht haben. Dezentralisierung und Blockchain werden nicht nur die Funktionsweise der Unterhaltung verbessern, sondern den Erstellern von Inhalten auch gerechtere Belohnungen bieten.
Anti-Piraterie

Eines der Probleme, die Blockchain-Technologien beseitigen können, ist Piraterie und der illegale Erwerb von Inhalten. Basierend auf Expertenanalysen verliert die US-Wirtschaft dadurch jedes Jahr etwa 30.000.000.000 Dollar.
Neue Kryptowährungstechnologien werden in der Lage sein, Kontakt mit dem Verbraucher von Inhalten aufzunehmen und sofort Informationen darüber zu erhalten, wie der Verbraucher ist, ob er Inhalte gekauft hat (wenn sie gegen Bezahlung verbreitet werden) oder sich für illegale Methoden entschieden hat. Wenn gegen die Regeln verstoßen wird, können die Ersteller von Inhalten sofort herausfinden, wer ihnen ihre Einnahmen vorenthält, und entsprechende Sanktionen verhängen.
Solche Kontrollen werden dazu beitragen, Verbraucher davon abzuhalten, sich illegal kostenpflichtige Inhalte zu beschaffen, und gleichzeitig die Urheber motivieren, sich mehr Mühe zu geben und mehr Einfallsreichtum zu zeigen.
Verteilung

Zusätzlich zur Kontrolle des Inhaltsverbrauchs können Ersteller bestimmte Regeln festlegen, die für ihre Kreationen gelten. Beispielsweise können sie einem Video Eigenschaften zuweisen, die es Ihnen ermöglichen, es herunterzuladen und auf der Website zu posten und mit Freunden zu teilen, und in einem anderen Fall können Sie es nur mit Freunden in Instant Messenger teilen oder nur auf der Website posten.
Fast alle Arten der Unterhaltungsindustrie verwenden eine Kette, bei der die Verbindung zwischen dem Schöpfer der Kreativität und dem Endverbraucher ein Vermittler in der Person von Produzenten, Verlegern und anderen ist. Mit anderen Worten, ein Musiker kann keine Musik schreiben, sie online stellen und am nächsten Morgen berühmt aufwachen. Es gibt solche Fälle, aber meistens wenden sie sich an Produzenten und Musikplattformen wie Spotify, Soundcloud, Apple Music und andere, um die Kreativität zu fördern. Auf vielen dieser Dienste können Musiker ihre Arbeit nicht ausstellen, da sie noch nichts von sich selbst sind, und wenden sich daher an große Unternehmen, die einen hohen Prozentsatz für ihre Dienste verlangen.
Daraus folgt, dass Musiker nur 12% der Gesamteinnahmen der US-Musikindustrie in Höhe von 43.000.000.000 $ erhalten. Der Rest des Geldes wird an Aufnahmestudios, Manager, Produzenten, Veranstaltungsorte und andere Personen und Unternehmen verteilt, die dazu beitragen, Kreativität in die Massen zu bringen.

Wenn Blockchain-Technologien Einzug in die Musikindustrie halten, wird der Einsatz von Smart Contracts den Musikern in Zukunft helfen, den Prozess der Verbreitung von Kreativität zu vereinfachen, und die Verbindungsglieder könnten wiederum ihren Job verlieren. Wie genau sich die Musiksphäre in Zukunft verändern wird, ist noch unbekannt und kann bisher nur diskutiert werden, aber die potenziellen Auswirkungen von Smart Contracts und Blockchain-Technologien auf die Musiksphäre sind mit bloßem Auge zu sehen. Lohnt es sich zu sagen, dass Musiker in diesem Fall mehr Gewinn haben und somit eine größere Motivation zur Selbstentwicklung erhalten?
Blockchain-Technologien werden dazu beitragen, den Prozess der Inhaltsverteilung zu automatisieren und verschiedene Aufgaben im Zusammenhang mit Kontakten, Lizenzen und Zahlungen zu vereinfachen. Dies bestätigt die oben genannten Hypothesen, Content-Ersteller von Vermittlern zu befreien und letzteren dabei zu helfen, ihre Arbeit zu vielen Nutzern zu bringen. Was die Zahlungen betrifft, haben die Ersteller in diesem Fall die Möglichkeit, die Kontrolle der Zahlungen und die Auszahlung der verdienten Gelder zu vereinfachen.
Kryptowährungsspiele

Es ist erwähnenswert, dass derzeit einer der bahnbrechendsten Sektoren für die Entwicklung von Blockchain-Technologien die Welt der NFT-Spiele geworden ist. Viele Entwickler haben sich bereits an der Erstellung von Videospielen versucht und einige von ihnen haben enorme Erfolge erzielt. Das erste Beispiel, das mir in den Sinn kommt, ist das Projekt Axie Infinity.
Obwohl AXS vor einigen Jahren gegründet wurde, hatte es dennoch im Jahr 2021 einen großen Erfolg, als sich der Kryptowährungsmarkt auf dem Höhepunkt seines Bullenzyklus befand. Das Hauptmerkmal dieses Spiels war das Play2Earn-Prinzip. Das heißt, die Benutzer könnten nicht nur eine gute Zeit im Spiel haben, sondern auch solide Belohnungen erhalten. Wie wir in ähnlichen Materialien zu diesem NFT-Projekt oft erwähnt haben, fanden viele Unternehmer Leute, die bereit waren, mehrere Stunden am Tag zu spielen und dort Geld zu verdienen. Dies half dem ersten, das passive Einkommen zu erhöhen, und dem zweiten, eine gute und in gewisser Weise ungewöhnliche und interessante Arbeit zu leisten.
Nachdem der Markt erwartungsgemäß sank und nicht mehr so viel Gewinn brachte wie zuvor, endete diese Zusammenarbeit. Axie Infinity gab jedoch zu denken und zeigte, dass Menschen mit Spielen Geld verdienen können und Unterhaltung sehr gut mit der Blockchain-Technologie zurechtkommt.
Metaversen

Vergessen Sie nicht die Metaversen, deren Entwicklung in letzter Zeit von vielen Unternehmen angeregt wurde. Wir konnten sogar sehen, wie Bauunternehmen vollwertige Projekte in virtuellen Welten starten und Meta-Wolkenkratzer bauen. Die wichtigsten Wale im Metaverse-Sektor können sicher The Sandbox, Decentraland genannt werden. Der Begründer der Idee, dass Menschen in der virtuellen Welt kommunizieren können, kann als Second Life-Spiel bezeichnet werden, das 2003 erschien, aber es funktioniert auf der Web2-Technologie und ist in keiner Weise mit Blockchain-Technologien verbunden.
Als eines der Hauptziele der Metaversen wiederum nennen die Entwickler die Nutzung der Blockchain und den Übergang der Nutzer zur nächsten Iteration der Internet-Technologien, Web3. Mark Zuckerberg kann zu Recht als der ausgestoßenste und verzweifeltste Befürworter der Entwicklung der Metaversen bezeichnet werden. Der Facebook-Gründer und Multimilliardär verlor bei der Verfolgung seines Traums viele Milliarden und benannte das Unternehmen, um seine Hingabe an die Idee zu unterstreichen, in Meta um. Die Anleger sind diesbezüglich skeptisch und verlieren zusammen mit Zuckerberg ihr Geld, weil die Meta-Aktien vor dem Hintergrund der Ereignisse dreimal gefallen sind, aber der Facebook-Gründer bleibt standhaft und sponsert weiterhin Reality Labs, das sich entwickelt Horizon Worlds, ein Metaverse von Mark Zuckerberg. In Zukunft mag das funktionieren, aber bisher befinden sich virtuelle Welten noch in einem frühen Entwicklungsstadium.

Die Hauptidee der Anhänger der Metaversen besteht darin, die Datierung von Menschen zu vereinfachen, indem sie von der realen Welt in virtuelle Universen verschoben werden. Ihren Annahmen zufolge wird es den Menschen leichter fallen, sich zu befreien und nützliche Kontakte aus verschiedenen Teilen der Welt zu knüpfen. Damit einhergehend können neue Gefahren hinzukommen. Zum Beispiel warnt die Internationale Polizei vor der Entwicklung von Betrug mit der Weiterentwicklung der Technologie. Übrigens haben sie wie viele andere Organisationen ein virtuelles Büro im Metaversum eingerichtet. Das französische Unternehmen Renault hat eine industrielle Metaverse geschaffen, die ihm helfen wird, die Hälfte der Ressourcen einzusparen, die für Logistik- und Produktionsprobleme aufgewendet werden. Darin sehen wir nicht nur, dass die Metaversen die Unterhaltungsindustrie entwickeln werden, sondern auch die Fertigungsindustrie, aber heute sprechen wir mehr über Unterhaltung.
Ergebnisse

Zusammenfassend können wir den Schluss ziehen, dass Blockchain-Technologien normalen Benutzern helfen werden, so schnell wie möglich neue Inhalte zu erhalten, da die Schöpfer von Spielen, Musik, Gemälden und anderen kreativen Arbeiten nicht durch das Fehlen von Vermittlern behindert werden. Dadurch wird es noch mehr Unterhaltungsmaterial im Internet geben.
Die Ersteller von Unterhaltungsinhalten werden wiederum davon profitieren. Sie brauchen sich keine Gedanken über die Vertriebsmethode, die Monetarisierung, die Lizenzierung, den Urheberrechtsschutz zu machen, und gleichzeitig bleibt ihnen die Mühe erspart, Vermittler zu finden. Alle profitieren, mit Ausnahme der Vermittler. In ferner (oder vielleicht auch nicht so) Zukunft könnten Produzenten, Veranstaltungsorte, Verleiher und andere hypothetisch ohne Arbeit bleiben.

Bogdan Lashchenko - Content Manager bei EgamersWorld.Bogdan arbeitet seit 2023 bei EGamersWorld. Als er dem Unternehmen beitrat, begann er, die Seite mit Informationen, Nachrichten und Veranstaltungen zu füllen.









