
Der neue League of Legends Patch 26.1 im Überblick

Der neue League of Legends-Patch ist da, und er verändert die Regeln des Spiels. Der Patch hat sich als unglaublich massiv und sehr interessant. Im Gegensatz zu den üblichen Patches, an die wir gewöhnt sind, wo sie +1 Rüstung hinzufügen oder 50 Gesundheit wegnehmen, hat Riot Games etwas geliefert, das wahrscheinlich niemand erwartet hat. Neue Gegenstände, neue Mechaniken, Verbesserungen der Spielbalance und insgesamt eine Menge interessanter Inhalte. In diesem Blog haben wir die wichtigsten Highlights des Patches zusammengefasst.
League of Legends Patch 26.1 Rollenquests

Credit:leagueoflegends.com
Das interessanteste Update dieses Patches, und möglicherweise des Jahres, kommt gleich im ersten Patch. In diesem Jahr führt Riot Games eine groß angelegte Neuerung in League of Legends ein - Rollenquests. Diese basieren auf den bekannten Aufgaben für Jungler und Supporter, aber jetzt werden alle fünf Positionen ihre eigenen Quests haben. Diese Aufgaben werden den Spielern helfen, sich in der Laning-Phase besser zurechtzufinden, während die alten Quests für den Dschungel und die Unterstützungsrollen aktualisiert werden.
Die Entwickler haben entschieden, dass die Quest automatisch auf Basis der gewählten Rolle in der Warteschlange zugewiesen wird. Um die Positionen zu tauschen, müssen die Spieler dies vorher in der Champion-Auswahlphase tun. Nun wird das System in den ersten Minuten des Matches Belohnungen für reguläres Laning gewähren. Dies geschieht, um das professionelle Meta auszubalancieren und Benachrichtigungen über Lane-Swaps dauerhaft zu eliminieren. Für diejenigen, die den langfristigen Saisonplan im Auge behalten, sind diese Änderungen Teil des umfassenderen League of Legends Season 16: LoL Roadmap 2026 - Patch Schedule, der den Weg für das gesamte Jahr skizziert.
Für das Abschließen dieser Quests erhalten Spieler in jeder Rolle Boni. Für die Top-, Mid- und Bot-Lane wird es völlig neue Mechaniken geben, während die Belohnungen für Jungler und Unterstützer aktualisiert und einige neue hinzugefügt werden.
LoL Patch 26.1 Warteschlangen
In allen Warteschlangen mit Rollenauswahl wird die Quest nun automatisch entsprechend der Position des Spielers zugewiesen. Die Entwickler haben eine obligatorische Positionsauswahl auch für benutzerdefinierte Lobbys auf Summoner's Rift hinzugefügt. In den Modi "Quickplay" und "Rotation" wird die Neuerung allerdings nicht funktionieren - dort bleiben die alten Regeln für Jungler und Supporter bestehen.
Ausführungsmechanik
Um die Quest abzuschließen, müssen sich die Spieler lediglich in ihrer Lane befinden und ihre üblichen Aktionen ausführen. Der Fortschritt wird auf dem Interface neben dem Inventar angezeigt. Für Jungler und Unterstützer haben sich die Bedingungen kaum geändert: Sie verbessern weiterhin den "Weltatlas" oder züchten ihre Haustiere.
Punkte sammeln
Lane-Spieler (Top, Mid, Bot) erhalten Punkte für Kills, die Zerstörung von Türmen, die Einnahme von Platten und das Farmen von Vasallen. Gleichzeitig werden die Belohnungen für Ziele und Creeps verdoppelt, wenn sich der Spieler speziell auf seiner Position befindet. Mid-Laner erhalten zusätzlich Fortschritte für das Austeilen von Schaden an Champions.
Die Entwickler haben das System so konfiguriert, dass der Großteil der Punkte passiv gesammelt wird, während sich der Spieler in der Lane befindet (innerhalb der Reichweite seines äußeren Turms). Außerhalb der Lane geht der Fortschritt deutlich langsamer voran. Wenn man also einen Gegner tötet oder ihn aus der Lane vertreibt, verlangsamt sich die Erfüllung seiner Aufgabe direkt.
Oberste Lane
Die Entwickler haben beschlossen, den Top-Lanern in den späten Phasen des Spiels mehr Bedeutung beizumessen. Um dies zu erreichen, haben sie ihre Maximalstufe auf 20 erhöht. Um sicherzustellen, dass die Spieler die Lane nicht zu früh verlassen, wird die Menge an Gold und Erfahrung von Dienern außerhalb der Top-Lane bis Stufe 3 um 25% gekürzt.
Quest-Fortschritt (1200 Punkte): Um die Rollenquest abzuschließen, müssen die Spieler 1200 Punkte sammeln. Die wichtigsten Möglichkeiten, um Fortschritte zu erzielen, sind:
- Farmen und Zielsetzung: Schergen, Platten und Türme auf der eigenen Lane bringen doppelt so viele Punkte wie die außerhalb der Lane.
- Takedowns: Punkte gibt es für die Unterstützung bei der Beseitigung von Champions und epischen Monstern.
- Passives Einkommen: Ab 01:05 wird der Fortschritt automatisch akkumuliert, aber die Akkumulationsrate ist deutlich höher (etwa 5-mal schneller), wenn man sich auf der eigenen Lane befindet.
Belohnungen für den Abschluss: Nach Abschluss der Quest erhält der Top-Laner sofort 600 Erfahrung, und alle weiteren Erfahrungsgewinne werden um 12,5% erhöht.
Die wichtigste Neuerung ist der Zugang zu "Teleport" für alle. Wenn ein Spieler diesen Zauber nicht genommen hat, gewährt ihm das System einen "Entfesselten Teleport" mit einer Abklingzeit von 7 Minuten. Diejenigen, die ursprünglich Teleport gewählt haben, erhalten nun nach dem Sprung für 30 Sekunden einen massiven Schild (30% der maximalen Gesundheit).
Dschungel
Riot Games hat sich dazu entschlossen, den Fortschritt im Dschungel zu beschleunigen, sodass nun 35 statt 40 Begleiter-Stapel benötigt werden, um die Quest abzuschließen. Gleichzeitig wurde der blaue Begleiter (Gustwalker) leicht abgeschwächt, indem die Dauer seines Bewegungsgeschwindigkeitsbonus verringert wurde. Der Schaden von "Peinigen" wurde im späten Spiel ebenfalls erhöht: der Maximalwert ist von 1200 auf 1400 Einheiten gestiegen.
Neue Boni bei Fertigstellung: Damit sich Jungler im späten Spiel stärker fühlen, haben die Entwickler zusätzliche Belohnungen nach dem Abschluss der Quest hinzugefügt:
- Mobilität: Jungler erhalten eine permanente Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit im Dschungel und auf dem Fluss (4% im Kampf und 8% außerhalb des Kampfes).
- Wirtschaft: Jede Tötung eines großen Monsters gewährt nun zusätzlich 10 Gold und 10 Erfahrungspunkte.
Diese Änderung soll Dschungelspielern helfen, in den späten Phasen des Matches nicht mehr in Level und Gold zurückzufallen, was vor allem bei Niederlagen ein Problem war.
Mittlere Lane
Für Mid-Laner wurde eine Schwelle von 1350 Punkten festgelegt. Das Hauptmerkmal ist, dass die Entwickler einen Fortschritt für das Austeilen von Schaden an Champions hinzugefügt haben (1,5% für Fernkämpfer und 3% für Nahkämpfer). Wie bei der Top-Lane wird bis Stufe 3 ein Abzug von 25% auf Gold und Erfahrung durch Diener auf anderen Lanes eingeführt. Die Punkte für Farming und Ziele in der mittleren Lane werden weiterhin verdoppelt.
Verbesserter "Rückruf": Als neue Mechanik haben die Entwickler den Mid-Lanern die Möglichkeit gegeben, einmal alle 5 Minuten einen schnellen "Rückruf" (4 statt 8 Sekunden) einzusetzen. Jeder Takedown gegen einen Champion reduziert diese Abklingzeit um 1 Minute.
Kostenloses Stiefel-Upgrade (Tier 3): Nach Abschluss der Quest werden die Stiefel des Spielers automatisch auf Stufe 3 aufgewertet. Die Entwickler haben für jede Art von Schuhwerk leistungsstarke Versionen vorbereitet:
- Karminrote Luzidität (von Ionian): Bietet zusätzliche Beschwörerzauber-Eile und einen Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit beim Einsatz von Fähigkeiten.
- Swiftmarch (von Boots of Swiftness): Wandelt 5% des Bewegungstempos in Anpassungsfähigkeit um.
- Schuhe des Zauberers (aus: Schuhe des Zauberers): Erhöht die Magiedurchdringung um 8% zusätzlich zur normalen Durchdringung.
- Gunmetal Greaves (aus Berserker): Zusätzlich zum Angriffstempo bietet sie 5% Lebensverlängerung.
- Kettenbrecher (aus Mercury's): Fügt einen magischen Schild hinzu, wenn Schaden durch Fähigkeiten erlitten wird.
- Gepanzerter Vorstoß (aus Plated Steelcaps): Fügt einen physischen Schild hinzu, wenn physischer Schaden erlitten wird.
Wenn der Spieler zum Zeitpunkt des Abschlusses der Quest noch keine Stiefel hat, werden sie beim Kauf im Shop sofort aufgewertet.
Bot Lane
Die ADC-Entwickler haben beschlossen, den Status der Bot-Lane-Spieler als die Haupt-Carrys mit dem höchsten Einkommen zu festigen. Das Hauptaugenmerk der Quest liegt auf dem Farmen: Spieler erhalten sofort 3 Punkte für jeden Diener auf ihrer Lane (der höchste Wert unter allen Rollen). Um die Quest abzuschließen, müssen 1350 Punkte verdient werden. Wie bei den anderen Lanes gilt auch außerhalb der Bot-Lane bis Stufe 3 ein Abzug von 25% auf Gold und Erfahrung.
Für den Abschluss des Quests haben die Entwickler eine Reihe von Belohnungen vorgesehen, die die Kaufkraft erheblich beschleunigen:
- Sofortige Auszahlung: Der Spieler erhält sofort 300 Gold.
- Dauerhaftes Einkommen: Für den Rest des Spiels gibt es zusätzlich 2 Gold für jeden Lakaien und 50 Gold für jeden Assist beim Töten von Champions.
Die wichtigste Änderung ist die Entscheidung der Entwickler, Platz im Inventar freizugeben. Nachdem die Quest abgeschlossen ist, werden die Stiefel in einen speziellen Slot für die Rollenquest verschoben. Dadurch wird ein siebter Slot geöffnet, der es den Spielern ermöglicht, mehr Komponenten zu tragen oder einen vollständigen sechsten Gegenstand zu vervollständigen, ohne ihre Stiefel zu opfern.
Unterstützung
Bei den Unterstützern gibt es weniger Änderungen. Die Entwickler hielten die derzeitige Mechanik der Unterstützungsquests für erfolgreich und vermieden daher radikale Überarbeitungen. Um jedoch alle Rollen auf einen einheitlichen Standard zu bringen, haben sie den Support-Fortschritt an die Bot-Lane gebunden. Bis zur Stufe 3 werden Gold und Erfahrung (einschließlich der von Unterstützungsgegenständen) um 25% reduziert, wenn der Spieler eine andere Position einnimmt.
Für alle letzten Formen von Unterstützungsgegenständen (Zaz'Zaks Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker und Celestial Opposition) haben die Entwickler das passive Goldeinkommen fast verdoppelt - von 5 auf 9 Gold pro 10 Sekunden.
Die wichtigste Neuerung zielt darauf ab, Platz im Inventar freizumachen. Die Entwickler haben beschlossen, dass Unterstützer keinen separaten Slot mehr für "Pinks" benötigen. Jetzt, nach Abschluss der Quest:
- Speziallager: Bis zu 2 Control Wards können direkt im Slot der Rollenquest gelagert werden.
- Preisreduzierung: Die Kosten für die Kontrollwächter selbst sinken für den Unterstützungsspieler auf 40 Gold.
Dadurch können Unterstützer ein komplettes Sechs-Elemente-Build abschließen und gleichzeitig die Fähigkeit, Sicht zu platzieren, beibehalten.
LoL Patch 26.1 - Das Ende von Atahan

Die Entwickler haben beschlossen, Atahan, Blutrosen und "Feats of Strength" komplett abzuschaffen. Ihrer Meinung nach verkomplizierten diese Features das Spiel zu sehr, ohne echte Vorteile zu bringen, und Atahan schränkte die Möglichkeiten der Spielentwicklung zu stark ein, indem es die Teams zwang, sich nur auf die Ziele zu konzentrieren. Außerdem reagierte die Spielergemeinschaft negativ auf diese Neuerungen.
Im Zusammenhang mit der Abschaffung der "Feats of Strength" haben die Entwickler die alten Belohnungen für wichtige Erfolge im frühen Spiel wieder eingeführt:
- Erstes Blut: Gewährt nun wieder zusätzlich 100 Gold.
- Erster Geschützturm: Das Team erhält wieder einen Bonus von 300 Gold für dessen Zerstörung.
Auch die Kopfgelder für Champions wurden angepasst, um Ganking-Strategien zu ändern. Jetzt ist ein Spieler, der mehrmals stirbt, deutlich weniger wert (der Abwertungskoeffizient wurde von 0,2 auf 0,4 erhöht). Dies geschieht, damit es sich für Spieler nicht mehr lohnt, eine Lane zu "campen" und denselben Gegner zu töten - das System wird sie dazu bringen, nach Zielen in anderen Bereichen der Karte zu suchen.
Gleichzeitig können Champions nun doppelt so schnell wieder ihren vollen Wert erreichen, wenn sie anfangen, selbst Gold zu verdienen. Diese Änderungen sollen die übermäßig schnelle Schneeballentwicklung durch die neuen Spielmechaniken eindämmen.
Liga-Patch 26.1 Optimierung der epischen Zielsetzung

Das Töten von epischen Monstern wird riskanter und ihr müsst euch zweimal überlegen, bevor ihr versucht, ein Ziel heimlich einzunehmen. Das Riot-Team hat ihre Resistenz gegen physischen und magischen Schaden erhöht, was bedeutet, dass das Erledigen von Zielen nun 10-30% mehr Zeit in Anspruch nimmt. Dies macht sich besonders bei Drachen im späten Spiel bemerkbar, deren Tötungszeit mit der des Barons vergleichbar geworden ist.
Gleichzeitig bleibt der echte Schaden von "Peitsche" und Dschungelbegleitern unverändert. Dies wurde absichtlich so gemacht, damit es für einen Jungler einfacher ist, Ziele alleine unter dem Schutz von Verbündeten zu sichern. Außerdem soll die Stärkung von "Smite" dazu beitragen, dass die Dschungelrolle häufiger Zielduelle gegen andere Spieler gewinnt.
Das Belohnungssystem wurde einer kompletten Überarbeitung unterzogen:
- Gold und Erfahrung: Die meisten Monster bringen jetzt genauso viel Gold wie ein normales Dschungelcamp, aber doppelt so viel Erfahrung.
- Endziele: Die finanziellen Belohnungen für Baron und Ältester Drache wurden erheblich gekürzt. Die Macher des Spiels wollen, dass diese Ziele wegen ihrer mächtigen Stärkungszauber und ihrer Erfahrung geschätzt werden und nicht wegen des finanziellen Zustroms.
- Comeback-Mechanik: Die Formel für den Erfahrungsgewinn wurde geändert, um dem hinteren Team eine echte Chance zu geben, durch epische Monster in den Kampf zurückzukehren.
- Lokalisierte Belohnungen: Die meisten Ziele bieten keine Boni mehr für diejenigen, die einfach nur in der Nähe sind. Dadurch können sich die Laner ganz auf ihre Positionen konzentrieren.
Die Werte für alle Monster wurden vereinheitlicht. Sie erhalten nun Stufen, Rüstung und Magieresistenz nach der gleichen Logik wie Champions. Diese Entscheidung beseitigt die Verwirrung in der Liga, wo unterschiedliche Ziele durch unterschiedliche Regeln (zeitbasiert vs. stufenbasiert) gestärkt wurden. Jetzt fühlt sich der Kampf gegen einen Baron der Stufe 15 in jeder Minute des Matches gleich an, was das Gameplay berechenbarer macht.
Elementare Erpel
Die Defensivwerte für Elementarerdrachen wurden erhöht - ihre effektive Gesundheit ist um 35% gestiegen. Das Riot-Team hat die "Drachenrache"-Mechanik deutlich verstärkt, die den Monstern nun eine wesentlich höhere Schadensresistenz verleiht (die Reduzierung des eingehenden Schadens wurde von 21% auf 45% erhöht). Damit soll sichergestellt werden, dass die Erlangung der Drachenseele in den späten Phasen des Spiels zu einer schwierigen Herausforderung wird und doppelt so lange dauert. Gleichzeitig bleibt der von den Drachen selbst verursachte Schaden niedrig, um sie für die Gesundheit des Champions nicht zu gefährlich zu machen.
Im Gegensatz zu anderen Zielen wurden die lokalen Belohnungen für Erpel erhöht. Riot Games möchte Jungler für die verlorene Zeit und das Überspringen der regulären Lagerräumung entschädigen, daher gibt es für das Töten eines Erpels jetzt 75 statt 25 Gold, und auch die Menge an Erfahrung ist gestiegen. Die "Aufholerfahrung"-Mechanik ist einfacher und effektiver geworden: Spieler, die in der Stufe zurückliegen, erhalten jetzt bis zu doppelt so viel Erfahrung für die Unterstützung beim Töten.
Stat-Änderungen:
- Gebirgsdrache: Anstelle eines Rüstungsbonus hat er jetzt 15% mehr Gesundheit.
- Skalierung: Rüstung und Magieresistenz wachsen jetzt mit der Stufe des Monsters und erreichen am Ende des Kampfes signifikante Werte.
- Schaden an Spielern: Der Bonusschaden der Drachen gegen Champions wurde vollständig entfernt.
Der Älteste Drache ist zäher geworden - sein Lebenspunkte-Pool wurde um etwa 20% erhöht. Die wichtigsten Änderungen betreffen die Belohnungen:
- Gold: Der Gesamtwert des Ziels sank von 1350 auf 850 Gold. Die Autoren des Updates verfolgen weiterhin eine Strategie, bei der die Endziele nach ihren Effekten und nicht nach ihrem Geldwert bewertet werden.
- Erfahrung: Die gesamte Erfahrung ist nun global und wird auf das gesamte Team verteilt. Dies sollte der unterlegenen Seite helfen, den Stufenunterschied nach einer erfolgreichen Eroberung schneller zu schließen.
Die Mindeststufe des Ältesten Drachens ist jetzt auf 13 festgelegt, was die tatsächliche Situation in den Kämpfen besser widerspiegelt.
Leere Maden

Das Riot-Team hat beschlossen, dass nicht mehr das gesamte Team zu den Voidgrubs gezogen werden muss. Das Ziel wurde so überarbeitet, dass Laners unabhängig voneinander einen einzelnen Grub ausschalten und schnell zu ihren Positionen zurückkehren können. Um dies zu erreichen, haben die Entwickler des Spiels den Schaden der Monster selbst und der von ihnen beschworenen Milben erheblich reduziert, wodurch der Beseitigungsprozess für Nicht-Jungler-Champions weniger gefährlich wird.
Das Belohnungssystem für dieses Ziel ist individueller geworden:
- Gold: Anstelle einer globalen Auszahlung für das gesamte Team wird nun nur noch derjenige mit Gold belohnt, der den tödlichen Schlag ausführt. Das Gesamtgold für das gesamte Team wurde von 210 auf 90 reduziert.
- Erfahrung: Die Menge an Erfahrung wurde überarbeitet, und der Radius, in dem man sie erhält, ist nun begrenzt (2000 Einheiten), was wiederum den lokalen Vorteil gegenüber der kartenweiten Macht betont.
- Wiederherstellung: Die Entwickler haben die Heilungsmechanik nach dem Töten eines Grubs entfernt.
Wie bei anderen epischen Monstern wurden den Grubs Rüstungs- und Magieresistenzwerte hinzugefügt, die nun mit ihrer Stufe wachsen. Die Mindeststufe des Ziels wurde von 4 auf 7 angehoben, um die Spawnzeit auf der Karte besser anzupassen.
Wichtige Klarstellung: Die Herabstufung der Voidmite-Statistiken gilt nur für die Kreaturen, die das Lager verteidigen. Diese Änderungen gelten nicht für die Milben, die von Spielern beschworen werden, nachdem sie den Stärkungszauber erhalten haben.
Rift Herald

Das Riot-Team hat Rift Herald für die Solo-Eroberung bequemer gemacht. Die "Auge"-Mechanik funktioniert jetzt mit einer festen Abklingzeit von 6 Sekunden und wird nicht mehr von automatischen Angriffen beeinflusst - dies ermöglicht es Junglern, das Ziel effektiver ohne fremde Hilfe einzunehmen.
Auch das System zur Verteilung der Belohnungen wurde überarbeitet. Die Autoren des Updates haben beschlossen, die komplexe Aufteilung des Goldes auf alle Verbündeten in der Nähe durch eine feste Zahlung von 100 Gold direkt an den Mörder des Monsters zu ersetzen. Außerdem wurde der Schaden, den der beschworene Herold beim Angriff auf Türme verursacht, auf eine Höchstmarke von 3000 Einheiten festgelegt, so dass die Spieler nicht mehr gezielt auf die richtige Stufe warten müssen, bevor sie ihn beschwören.
Wie andere epische Monster ist auch der Herold härter geworden. Seine Verteidigung und Gesundheit skalieren nun nach einem neuen Stufensystem, und die Mindeststufe wurde auf 9 angehoben. Der beschworene "Söldner" hat außerdem aktualisierte Verteidigungswerte erhalten, die mit dem Spielfortschritt wachsen.
Baron Nashor

Die Entwickler haben beschlossen, Baron Nashor noch gefährlicher und widerstandsfähiger zu machen. Seine Fähigkeiten skalieren jetzt viel genauer mit der Spielzeit, und ihr Schaden wurde erheblich überarbeitet (die meisten Fähigkeiten verursachen jetzt 100% oder mehr seines Angriffsschadens). Außerdem wurde die Mechanik der allmählichen Verringerung von Rüstung und Magieresistenz für alle Gegner in der Nähe von Baron wieder eingeführt. Dies macht das angreifende Team extrem verwundbar, wenn der Gegner sich entschließt, das Ziel anzugreifen und anzugreifen.
Die Autoren des Updates haben die Ankunftszeit von Baron im Rift verschoben: Er erscheint nun bei der 20-Minuten-Marke statt bei der 25-Minuten-Marke. Außerdem wurde das Belohnungssystem in Richtung Teamsynergie verschoben:
- Gold: Der Gesamtwert des Ziels ist um fast die Hälfte gesunken - von 1525 auf 850 Gold. Das Hauptaugenmerk liegt nun auf dem Buff für den Abschluss des Spiels und nicht mehr auf der sofortigen Bereicherung.
- Erfahrung: Die gesamte Erfahrung ist jetzt global und wird auf das gesamte Team verteilt.
- Chance auf ein Comeback: Der Baron unterliegt jetzt dem gleichen "Aufhol-Erfahrungs"-System wie Drachen. Das unterlegene Team erhält nach dem Erreichen des Ziels deutlich mehr Erfahrung (ein Bonus von bis zu +100%, wenn der Rückstand deutlich ist), was ein entscheidender Faktor für den Wiedereinstieg in das Spiel sein kann.
Zusätzlich zu den Änderungen an den Werten (Gesundheit, Rüstung und Schaden) wurde ein Fehler bei der Anzeige der Fähigkeitssymbole des Barons in der Todesrekapitulation behoben. Insgesamt ist das Ziel widerstandsfähiger gegen Schaden geworden, und die Kämpfe mit ihm erfordern nun aufgrund des defensiven Schwächungseffekts eine geschicktere Positionierung.
Anpassungen im Dschungel
Es wurde beschlossen, von der Mechanik abzurücken, bei der rote und blaue Stärkungszauber nach der 25-Minuten-Marke für das gesamte Team freigegeben wurden. Damit sollte sichergestellt werden, dass die Stärkungszauber ihren Wert nicht verlieren und nicht zu einem "kostenlosen Bonus" werden. Jetzt müssen die Stärkungszauber wieder gezielt eingesetzt werden. Diese Änderung schwächt auch die Gesamtstärke der Teams im späten Spiel ein wenig und verlagert den Fokus darauf, die Basis voranzutreiben, anstatt passiv durch Dschungelcamps zu stärken.
Aktualisierungen der Stärkungszauber-Statistiken:
- Roter Stärkungszauber: Die Lebenspunktregeneration steigt nun bis zu Stufe 11 an. Die Verlangsamung für Nahkämpfer ist in den frühen Phasen stärker geworden (mindestens 10%), und der Verbrennungsschaden wurde neu ausbalanciert. Der Tooltip des Stärkungszaubers zeigt jetzt den genauen Betrag des kumulierten Schadens am Ziel an.
- Blauer Stärkungszauber: Die Tooltips sind informativer geworden und zeigen die genauen Zahlen der verliehenen Kraft an.
- Dauer behoben: Es wurde ein Fehler behoben, durch den Stärkungszauber nach dem Töten eines Champions 30 Sekunden länger andauern konnten.
Außerdem wurden Anpassungen vorgenommen, um das frühe Clearing zu verlangsamen und Lanern mehr Sicherheit zu Beginn des Spiels zu geben. Gleichzeitig wurde der Farming-Prozess selbst komfortabler gestaltet:
- Schutz: Jungler erleiden jetzt 50% weniger Schaden durch normale Monster. Dies wird Anfängern helfen, den Dschungel leichter zu säubern, während erfahrene Spieler aufgrund der geänderten Heilungsmechanik beim Säubern eines Lagers ihre gewohnten Lebenspunkte beibehalten können.
- Energie: Das Töten eines großen Monsters stellt jetzt 15 Energieeinheiten wieder her.
- Schaden: Die eigene Schadensamplitude des Champions gegen Monster wurde reduziert, aber dies wird durch die Stärkung von Begleitern und "Peinigen" kompensiert.
Damit Jungler besser mit Fähigkeiten wie Lux' oder Jinx' Ultimaten konkurrieren können, wurde der maximale Schaden von "Pein" auf 1400 Einheiten erhöht. Begleiter verursachen nun auch deutlich mehr Schaden pro Sekunde (bis zu 150 statt 90), was besonders beim Töten von epischen Monstern nützlich ist.
Die Ökonomie der Dschungelrolle in der Mitte des Spiels wird dank der Scuttle-Krabbe verbessert - sie spawnt nicht mehr mit einer reduzierten Stufe, was bedeutet, dass sie mehr Gold und Erfahrung liefert. Außerdem wird die Dschungel-Quest jetzt schneller abgeschlossen (35 statt 40 Stapel), was eine frühere endgültige Haustierform ermöglicht.
LoL Patch 26.1 Geisterlichter und Sichtänderungen

Auf der Karte sind Geisterlichter aufgetaucht - eine neue Mechanik, die Ringe aus magischen Pilzen auf dem Boden beinhaltet. Wenn man eine Station innerhalb eines solchen Rings platziert, verwandelt sie sich in eine "Superstation" mit besonderen Eigenschaften:
- Erweitertes Sichtfeld: Der Radius der Station selbst vergrößert sich um 25%, und in der Nähe öffnet sich für 45 Sekunden eine zusätzliche Bonuszone.
- Verstohlenheit: Die visuellen Effekte der Bonuszone sind nur für Ihr Team sichtbar. Der Feind wird diese Zone nur entdecken, wenn er einen Scanner benutzt oder die Station mit einem Signal markiert.
- Pinsel-Enthüllung: Die Bonuszone ermöglicht es euch, durch Gebüsche hindurchzusehen, wenn sie sich innerhalb ihrer Grenzen befinden.
Wo man Geisterlichter findet:
- Von Beginn des Spiels an: An jedem Basistor (insgesamt 4), in den Inselpinseln am Fluss (2) und in den "Bananen"-Pinseln nahe der Mitte (2).
- Nachdem sich die Karte verwandelt hat: In den Dschungelpassagen entlang der Seitenwege (weitere 4 Punkte).
Schmuckstücke und Pflanzen
Änderungen Um das visionsbasierte Gameplay dynamischer zu gestalten, haben die Autoren des Updates die Timings überarbeitet:
- Gelbes Trinket: Die Abklingzeit ist nun deutlich kürzer (170-90 Sek. statt 210-120 Sek.), was es Spielern aller Rollen ermöglicht, häufiger Schutzzauber zu platzieren.
- Rotes Trinket: Die Dauer des Scanners wurde von 6 auf 8 Sekunden erhöht, um ein effektiveres Aufklären von Gebieten zu ermöglichen.
- Weitblick-Veränderung/Scryer's Bloom: Sie respawnen jetzt schneller. Nach der 15-Minuten-Marke erscheinen zusätzliche Spawn-Punkte auf der Karte (am Fluss, an der Basis in der Nähe der Verhexungstore und hinter den inneren Türmen), die sich in nur eineinhalb bis zwei Minuten erneuern.
Diese Änderungen sollen den Spielern (insbesondere Split-Pushern) mehr Möglichkeiten bieten, die Karte ohne ständige Unterstützung durch einen Support zu kontrollieren, und das Sichtsystem optisch ansprechend und intuitiv übersichtlich gestalten.
Homeguards
Die Entwickler haben sich entschlossen, von einer festen Beschleunigungsdauer wegzukommen. Die Hauptaufgabe des Systems besteht nun darin, den Spieler so schnell wie möglich an den Ort des Geschehens zu bringen. Der Effekt verschwindet nicht mehr nach ein paar Sekunden, sondern bleibt so lange aktiv, bis man sich dem am weitesten entfernten Geschützturm nähert oder einen Kampf beginnt. Wenn Sie sich entscheiden, in den Dschungel zu gehen, hört die Beschleunigung sofort auf.
Nach der 14-Minuten-Marke (oder nachdem der erste Geschützturm in einer Lane gefallen ist) beginnt das System, die Position von Dienern zu verfolgen. Die Beschleunigung begleitet euch fast bis zur Welle selbst und schaltet sich etwa 2000 Einheiten von ihr entfernt ab. Dies ermöglicht es den Spielern, im späten Spiel sofort zum Farmen oder zur Zielverteidigung zurückzukehren.
Die Macher des Spiels haben die Bonuswerte selbst deutlich erhöht:
- Zu Beginn des Spiels (vor 14:00 Uhr) erhält man 80% Beschleunigung, die allmählich auf 40% abnimmt.
- Im späten Spiel (nach 14:00 Uhr): Der Bonus steigt auf 150% und sinkt mit der Zeit auf 65%.
- Im Swiftplay: Die Beschleunigung beträgt immer beeindruckende 200%.
Diese Anpassungen sollen die Übergänge von der Basis zu den Lanes weniger langwierig machen und mehr Möglichkeiten für aktive Manöver auf der Karte bieten.
Kristalline Überwucherung
Riot Games hat ein neues System eingeführt, das jedem Champion dabei hilft, erheblichen Schaden an Strukturen zu verursachen. Jetzt sammeln sich nach und nach magische Kristalle auf Türmen an. Beim allerersten Angriff auf einen solchen Turm explodieren die Kristalle und fügen ihm echten Schaden zu. Dies ermöglicht effektive Vorstöße in die Lane, selbst wenn euer Charakter nur wenig Schaden gegen Strukturen verursacht.
Das System wurde so eingestellt, dass der Bonusschaden mit der Zeit wächst. Je länger ein Turm unangetastet bleibt, desto stärker wird die Explosion sein.
- Macht: Der Schaden hängt von der Durchschnittsstufe deines Teams ab. Während er zu Beginn des Spiels bei bescheidenen 2-3% der Lebenspunkte des Turms liegt, kann ein einziger Treffer auf Stufe 18 fast 20% der Lebenspunkte des Turms auslöschen.
- Bequemlichkeit für Nahkämpfer: Je mehr Kristalle auf dem Turm gewachsen sind, desto größer wird sein Trefferbereich, was es für Nahkämpfer einfacher macht, das Ziel zu erreichen.
Das Riot-Team hat für einen Schutz vor Überraschungen gesorgt: Die Kristalle erscheinen nicht direkt vor deinen Augen, wenn du bereits unter dem Turm stehst. Sie "reifen" nur, wenn keine Feinde in der Nähe sind, so dass Verteidiger während eines laufenden Gefechts nicht plötzlich massiven Schaden erleiden. Außerdem ist die Mechanik deaktiviert, wenn der Hintertürschutz des Turms aktiv ist.
Demolieren
Überarbeitung der Rune "Zerstören": Es wurde beschlossen, die Verwendung der Rune "Zerstören" zu vereinfachen, damit sie nicht mit der neuen Mechanik "Kristallines Überwuchern" in Konflikt gerät. Jetzt müsst ihr nicht mehr stehen und warten, bis der Indikator aufgeladen ist: Der Bonusschaden wird bei jedem dritten Angriff auf eine Struktur ausgelöst. Obwohl die reine Schadenszahl leicht reduziert wurde, wurde die Abklingzeit der Rune auf 30 Sekunden verkürzt.
Die Entwickler haben beschlossen, die "tote Zeit" zu Beginn des Spiels zu verkürzen. Alle Ereignisse finden nun deutlich früher statt:
- Schergen und Dschungel: Truppen begeben sich bereits ab der 30-Sekunden-Marke auf die Lanes, und große Dschungelmonster erscheinen ab 55 Sekunden. Das bedeutet, dass die Laning-Phase und frühe Scharmützel fast unmittelbar nach dem Laden beginnen.
- Ziele und Gold: Passive Gold- und Unterstützungsgegenstandsladungen sind nun an das neue Timing gebunden. Baron Nashor hat sich ebenfalls entschieden, früher zu erscheinen - er sollte nun bei der 20-Minuten-Marke erwartet werden.
Das Riot-Team hat die System-Timer entsprechend verschoben. Die Option, für ein "Remake" zu stimmen, wenn ein Verbündeter die Verbindung abbricht, erscheint nun bereits nach 55 Sekunden im Match, und das Aufgeben aufgrund eines Spielers, der das Spiel verlassen hat, wird am Ende der dritten Minute möglich sein.
Geschütztürme
Die Autoren des Updates haben beschlossen, Platten zu einem festen Bestandteil des Spiels zu machen. Jetzt sind sie sogar auf den Türmen innerhalb der Basis vorhanden. Dadurch erhalten die Spieler eine Belohnung für das schrittweise Vorankommen: Selbst wenn man einen Turm nicht vollständig zerstört, erhält man Gold für die zerstörten Platten. Die dreidimensionalen Schilde auf den Turmmodellen sind einer klaren Unterteilung der Gesundheitsleiste gewichen.
Die Macher des Spiels haben die Logik der Haltbarkeit geändert. Äußere Türme beginnen nun mit einem beeindruckenden Gesundheitsvorrat von 9000 Einheiten, aber nach der 11-Minuten-Marke beginnen sie zu "zerfallen" und verlieren allmählich an Panzerung und Magieresistenz. Die Belohnung für das erste Turmblut und der Wert der Platten in Abhängigkeit von der Spielzeit wurden ebenfalls überarbeitet.
Das Riot-Team hat den Schadensabzug für Scharfschützen durch einen direkten Bonus für "Melees" ersetzt: Nahkampf-Champions verursachen jetzt 20% mehr Schaden an Türmen. Dies sollte das Risiko ausgleichen, das sie eingehen, wenn sie sich der Struktur nähern.
Innere Türme und Inhibitortürme sind in Bezug auf Gold wertvoller geworden (600 statt der bisherigen Beträge), und ihre Haltbarkeit wurde vereinheitlicht, damit die Eigenschaften besser lesbar sind. Eine wichtige Änderung betrifft die Nexus-Türme: Nach ihrer Zerstörung erwachen sie nun mit nur noch 40% Lebenspunkten. Dadurch wird verhindert, dass das verteidigende Team das Spiel durch die vollständige Regeneration der Türme endlos in die Länge zieht.
Schergen
Die Autoren des Updates haben beschlossen, die Schergen häufiger aus der Basis zu entlassen. Nach der 14-Minuten-Marke werden Wellen alle 25 Sekunden spawnen, nach der 30-Minuten-Marke alle 20 Sekunden. Dadurch wird ein konstanter Druck in den Lanes erzeugt und die gegnerischen Türme können schneller angegriffen werden. Um zu verhindern, dass die Spieler zu viele Ressourcen sammeln, haben die Entwickler des Spiels einen Trick angewandt: Diese häufigen Wellen enthalten einen Diener weniger als sonst.
Das Belohnungssystem wurde zu Gunsten von Erfahrung überarbeitet. Für das Töten von Schergen erhält man jetzt etwas mehr "Level-ups", aber etwas weniger Gold. Dies betrifft vor allem die Kanonen- und Superschergen - ihr Goldwert wurde reduziert, damit die Teams in den späten Phasen nicht zu schnell reich werden.
Trotz der geringeren Geldbelohnung sind die "Kanonen" selbst gefährlicher geworden. Das Riot-Team hat seinen Schaden an Strukturen erhöht und das Wachstum seiner Angriffskraft im Verlauf des Spiels beschleunigt. Das Ignorieren einer Belagerungswelle wird nun noch kostspieliger, da sich die Schergen schneller bewegen und Türme effizienter zerstören.
Interessanterweise wurde der Grundschaden von Superschergen von 210 auf 180 reduziert. Dies sollte dem verteidigenden Team eine etwas bessere Chance geben, seinen Stützpunkt zu halten, wenn man bedenkt, dass die Wellen selbst nun häufiger eintreffen.
Patch 26.1 Änderungen an Champions

Nun kommen wir zu den Änderungen an den Champions, wo wir bald ein neues Meta sehen werden. Obwohl die oben genannten Updates das Spiel bereits global verändern, wurde beschlossen, den kritischen Basisschadensmultiplikator für alle Helden wieder auf 200% zu setzen. Um zu verhindern, dass dies zu einem Chaos führt, haben die Spielentwickler die Balance von Charakteren, die häufig auf kritische Treffer bauen, vorsorglich überprüft. Das Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass Scharfschützen wieder zu "Auto-Angriffs-Maschinen" werden, anstatt sich ausschließlich auf Fähigkeitsausbrüche zu verlassen.
Um dieses Gleichgewicht zu erreichen, wurden die folgenden Maßnahmen ergriffen:
- Verschiebung des Schwerpunkts: Bei vielen Champions wurde der Fähigkeitsschaden durch Angriffskraft reduziert. Dies wird dadurch kompensiert, dass ihre normalen Schüsse jetzt viel mehr Schaden verursachen.
- Neue Skalierungsformel: Das Riot-Team hat die Berechnung des Fähigkeitsschadens auf kritischen Bonusschaden umgestellt. Das bedeutet, dass eine Fertigkeit, die einem normalen Schuss ähnelt, deutlich von kritischen Treffern profitiert, während der Bonus bei einer Fertigkeit, die eher einem Zauber ähnelt, bescheidener ausfällt.
Dieser Ansatz soll Scharfschützen zu ihrer wahren Identität zurückführen: Helden, deren primäres Potenzial sich durch Positionierung und ständiges Schießen auf den Feind offenbart, anstatt nur durch das Drücken von Fähigkeitstasten.
| Meister | Vorher (Alt) | Nachher (Neu) |
| Kassiopeia | P: +4-72 MS, kann keine Stiefel kaufen | P: Bonus MS-Effektivität +6-40% (je nach Stufe) |
| Samira | Q: 95-125% tAD; Crit 1.25/1.65x | Q: 110% tAD; 50% Bonus Crit Dmg (1.5/1.65x) |
| Samira | R: 45% tAD; Crit 1.75/2.15x | R: 30% tAD; 100% Bonus Crit Dmg (2.0/2.3x) |
| Aphelios | Severum Q: +22-40% bAD; Crit 1.75/2.15x | Severum Q: +19-40% tAD; Crit 2.0/2.3x |
| Aphelios | Infernum Q: +56-80% bAD; Crit 1.75/2.15x | Infernum Q: +10-16% bAD; Crit 2,0/2,3x |
| Aphelios | R-Folge: 1,2/1,6x Crit Dmg | R-Folge: 30% Bonus-Crit-Schaden (1,3/1,39x) |
| Caitlyn | P: 0-148.75/182.75% tAD Crit Skalierung | P: 100% Bonus Crit Dmg (0-100/130% tAD) |
| Caitlyn | R: Crit-Skalierung bis zu 1,5x | R: 30% Bonus Crit Dmg (bis zu 1.3/1.39x) |
| Tristana | E: 100-140% bAD; Crit bis zu 1,75/2,15x | E: 80% bAD; 40% Bonus Crit Dmg (1.4/1.52x) |
| Nilah | Q: 90-110% tAD; Rüstungsdurchschlag 0-33% | Q: 100% tAD; Rüstungsdurchschlag 0-30% |
| Jinx | R: 250-550 + 130% bAD | R: 200-500 + 120% bAD |
| Jhin | Krit-Schaden-Mod: 86% (1.505x) | Krit-Schaden-Mod: 75% (1,5x) |
| Sivir | Q: 85% bAD; Crit bis zu 1.5x | Q: 70% SCHLECHT; 40% Bonus-Crit-Schaden (1.4/1.52x) |
| Zeri | W: 1.75/2.15x durch Wand | W: 75% Bonus-Crit-Schaden (1,75/1,975x) |
| Zeri | E: +12% bAD; bis zu 1.85x Crit | E: +10% bAD; 100% Bonus Crit Dmg (2.0/2.3x) |
| Lucian | Q: 60-120% BAD | Q: 100% SCHLECHT |
| Lucian | R: Zusätzliche Bolzen von Crit Chance (max 25) | R: 100% Bonus-Crit-Dmg (max. 22/28) |
| Xayah | E: 60% bAD; Crit-Skalierung bis zu 75% | E: 40% bAD; 50% Bonus Crit Dmg (1.5/1.65x) |
| Draven | AD-Wachstum: 3.6; W (AS): 30-50% | AD-Wachstum: 3; W (AS): 20-40% |
| Akshan | P: 2. Schuss 30% Bonus Crit (1.225x) | P: 2. Schuss 100% Bonus Crit (2.0/2.3x) |
| Gangplanke | P: +200% Crit Chance Skalierung | P: 0% Crit-Chance-Skalierung (entfernt) |
| Gangplanke | E: Bonus 5% Schaden bei Crit | E: Bonus-Schaden bei kritischen Treffern (Entfernt) |
| Tryndamere | Q: 5-25 AD; Maximale AD bei 0% HP | Q: 0 AD; Maximale AD bei 10% HP |
| Tryndamere | E: 130% bAD | E: 100% SCHLECHT |
| Zucken | AS-Wachstum: 3,38%; Q (AS): 45-65% | AS-Wachstum: 3%; Q (AS): 40-60% |
| Verwandtschaft | E: 1.5/1.9x Crit unter 25-75% HP | E: 50% Bonus Crit Dmg immer (max. 1,5/1,65x) |
| Viego | Q (Aktiv): 100% Crit-Skalierung | Q (Aktiv): 50% Bonus Crit Dmg |
| Senna | Crit-Schaden: 100% (1.75/2.15x) | Crit-Schaden: 90% (1.8/2.07x) |
| Garen | E: 80% Crit-Quote (1.4/1.72x) | E: 30% Bonus Crit Dmg (1.3/1.39x) |
Das primäre Ziel dieser Änderungen ist es, den Schwerpunkt der Macht von Schützen und kritikabhängigen Champions vom Einsatz von Fähigkeiten auf Autoangriffe zu verlagern. In Verbindung mit der Rückkehr des kritischen Basisschadens auf die 200%-Marke führt das Riot-Team kompensierende Anpassungen ein, indem es die AD-Verhältnisse und die spezifischen Krit-Multiplikatoren für Fähigkeiten reduziert. Dies stellt sicher, dass Schützen ihre traditionelle Rolle als Carrys, die sich auf Basisangriffe verlassen, erfüllen können, während ihr Burst-Schaden durch Zauber in den späten Phasen des Spiels nicht zu exzessiv wird.
LoL Patch 26.1 Wiederkehrende Gegenstände

Die Rückkehr von alten Gegenständen im neuen Patch wird noch mehr Build-Variationen schaffen. Im neuen LoL Patch 26.1 wurden gleich 2 neue (alte) Gegenstände hinzugefügt: Hextech Gunblade und Stormrazor.
Hextech Gunblade. Die Entwickler haben die zahlreichen Bitten der Community erhört und einen der kultigsten Gegenstände zurück ins Spiel gebracht. Um zu verhindern, dass die "Gunblade" zu giftig wird, haben die Entwickler den Omnivamp auf 10% begrenzt und die Abklingzeit der aktiven Fähigkeit auf 60 Sekunden erhöht. Sie ist nun ein ausgewogenes Hybrid-Tool für Magier-Duellanten, das einen ordentlichen Angriffsschaden (40 AD) und magische Macht (80 AP) kombiniert. Der aktive Effekt "Blitzschlag" verursacht sofortigen Schaden, der mit der Stufe und der Fähigkeitsstärke skaliert, und verlangsamt das Ziel um 25%, was ihn unentbehrlich macht, um einen Gegner festzusetzen.
Sturmzorn. Das Riot-Team hat beschlossen, die Auswahl für Scharfschützen zu erweitern, indem es eine Alternative zu den üblichen kritischen Schadens-Builds hinzufügt. "Stormrazor" kehrt als wichtiges Element des "Energized"-Systems zurück und bietet Spielern eine Kombination aus Angriffsschaden (50 AD), Angriffstempo (20%) und kritischer Trefferchance (25%). Der Gegenstand ist eine ausgezeichnete Wahl für alle, die Wert auf Mobilität und Kiting legen. Dank des "Energie"-Effekts, der sich während der Bewegung ansammelt, verursacht dein nächster Angriff nicht nur 100 zusätzlichen magischen Schaden, sondern sorgt auch 1,5 Sekunden lang für einen heftigen Bewegungsgeschwindigkeitsschub von 45%. Das macht den "Razor" zu einem idealen Werkzeug für Positionskämpfe und die Aufrechterhaltung eines sicheren Abstands im Kampf.
Aber das ist noch nicht alles; die Entwickler versprechen, dass 10 weitere neue Gegenstände zum Spiel hinzugefügt werden. Im Moment haben sie noch nicht genau gesagt, wann diese implementiert werden, aber es ist wahrscheinlich, dass es irgendwann in dieser Saison passieren wird.
Liga Patch 26.1 Aktualisierte Gegenstände
Natürlich haben auch alte Gegenstände Änderungen erfahren; hier ist die Tabelle mit allen Aktualisierungen:
| Gegenstand | Vorher (Alt) | Nachher (Neu) |
| Unendliche Verzweiflung | 25 Rüstung, 25 MR, 10 AH | 50 Rüstung, 0 MR, 15 AH (Fokus nur auf Rüstung) |
| Aegis der Legion | Epische Rüstung/MR-Komponente | Aus dem Spiel entfernt |
| Horizont-Fokus | 125 AP, 2750g; nur Nutzen | 75 AP, 2700g; +10% Schaden an aufgedeckten Zielen |
| Untergegangener Himmel | 40 AD; 100% Crit; 8s CD | 45 AD; 80% kritisch; 10s CD |
| Ludens Gefährte | Name: Gefährte; Pistolensymbol | Name: Ludens Echo; Stab-Symbol rückgängig gemacht |
| Echos der Helia | Enge Verzauberer-Nutzung | 35 AP, 200 HP; Seelenladungen stellen jetzt 100% als HP wieder her |
| Essenz-Reißer | Reiner Stat-Stick (kein Glanz) | Glanz-Effekt wiederhergestellt: 125% Basis-AD + 50*Kritikchance |
| Umbral-Glaive | 2500g, 55 AD, 15 Lethalität | 2800g, 60 AD, 18 Tödlichkeit; zusätzlicher wahrer Schadensproc |
| Erlösung | 2300g, 200 Lebenspunkte, 0 AP | 2250g, 0 Lebenspunkte, 30 AP (Verzauberer-Fokus) |
| Zekes Konvergenz | Standard-Frostaura | Hinzugefügt: +15 ultimative Fähigkeits-Eile |
| Gegenstände zerreißen (Muramana/Fimbul) | Einzigartig (Limit 1); 860 Mana | Halb-einzigartig (stapelbar); 1000 Mana |
| Sterbliche Mahnung | 3300g, 35% Rüstungsstärke | 3000g, 30% Rüstungsdurchschlag |
| Lord Dominik's | 3100g, 40% Rüstungsstärke | 3300g, 35% Rüstungsdurchschlag; Riesentöter-Passiv hinzugefügt |
| Yun-Tal-Wildschwein | 3000g, 55 AD, 35% AS | 3100g, 50 AD, 40% AS |
| Unendliche Schneide | 3450g, 65 AD, +40% Crit Dmg | 3500g, 75 AD, +30% Crit Dmg |
Das Itemisierungs-Update 2026 konzentriert sich auf Spezialisierung und Identität. Durch die Rückführung von Gegenständen wie Essence Reaver (Sheen) und Luden's Echo in ihre ikonischen Formen, macht Riot Build-Pfade deutlicher. Die Anpassungen an Unendlichkeitsrand und LDK/Mortal Reminder gleichen den neuen kritischen Grundschaden von 200% aus und stellen sicher, dass die Auswahl der Gegenstände taktisch und nicht generisch ist.
League of Legends Patch 26.1 Fazit
Dies ist wahrscheinlich der interessanteste und beeindruckendste Patch der letzten Zeit. Riot Games hat sich anscheinend vor der Ankündigung einer vollständigen Überarbeitung von League of Legends dazu entschlossen, für die kommenden Jahre zu arbeiten. Natürlich sind das nicht alle Änderungen, sondern nur der Hauptteil, der sich auf Summoner's Rift bezieht. Es wurden auch Änderungen an ARAM, ARENA und vielen anderen Updates vorgenommen, die ihr auf der offiziellen League of Legends Website finden könnt. Dort gibt es noch viel zu lesen für Fans von Mods und verschiedenen Spielmodi.
Damit ist unser Bericht über den neuen LoL Patch 26.1 abgeschlossen. Abschließend lässt sich sagen, dass dies in der Tat ein sehr guter Patch ist, der das Spiel bis zur Unkenntlichkeit verändern wird. Vertraute Champions und Spielstile werden sich ändern. Sowohl in öffentlichen Matches als auch in der professionellen Szene wird es große Veränderungen geben. Was euch betrifft, so wünsche ich euch viel Glück in euren Spielen, weniger toxische Mitspieler und einen Anstieg eures Ratings.

Kirill ist Autor von Artikeln und Blogs bei eGamersWorld und gehört seit 2024 zum Team. Sein Hauptaugenmerk liegt auf Analysen und der Erstellung von Inhalten über esports. Mit seiner langjährigen Erfahrung im Gaming-Bereich bringt Kirill tiefe Einblicke in die Branche mit, um hochwertiges und ansprechendes Material zu liefern.
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