
Die finanzielle Entwicklung des Esports: Eine Einnahmeanalyse

Wir müssen über die goldene Gans sprechen, die die esports-Industrie ist. Diese Branche ist weit über den einfachen Status eines schrulligen Unterhaltungsgenres hinausgewachsen. Sie ist weit mehr als eine Marke der Geek-Kultur geworden. Videospiele sind ein globales Ungetüm, in dem esports einen echten (und organisierten) Wettbewerb darstellt.
Abgesehen von ihrem Sportstatus ist die esports-Branche auch ein neuer Geldbringer. Die Einnahmen aus dem Esport sind ein Wunder für diejenigen, die mit der Spielerkultur und ihrem allgemeinen Einfluss auf junge Menschen nicht vertraut sind.
Daher ist das esports-Geschäft für Investoren interessant geworden. Es ist so attraktiv geworden, dass Kroenke Sports & Entertainment, das Unternehmen, dem NFL-, NBA-, NHL- und Premier-League-Teams gehören, in esports investiert hat und Eigentümer von Overwatch- und Call of Duty-Teams ist. Diese Art von Investition läutete das offensichtliche finanzielle Wachstum dieser Branche ein.
Unser Artikel zielt in erster Linie darauf ab, die finanziellen Aspekte des esports zu analysieren. Genauer gesagt, wie generiert diese Branche Einnahmen? Die Einnahmen aus dem Esport sind sehr interessant, auch für diejenigen, die sich nicht besonders für Wirtschaft und Finanzen interessieren.
Esports - ein globales Phänomen
Esports ist etwas, an das wir uns in den letzten zehn Jahren gewöhnt haben. Er hat sich von einer Ansammlung geekiger Gamer, die ihr Können unter Beweis stellen, zu einem einigermaßen respektablen globalen Phänomen entwickelt. Der Markt diktiert die Popularität, indem er seine Zahlen und die damit verbundenen Auswirkungen aufzeigt.
In diesem Sinne werfen wir einen Blick auf Statistas Analyse der finanziellen Prognosen für den esports. Für das Jahr 2024 dürfte der Markt rund 4,3 Milliarden Dollar betragen, wovon der größte Teil auf esports-Wetten entfällt (ca. 2,5 Milliarden Dollar). Dieselbe Studie schätzt, dass die Zahl der esports-Nutzer bis 2024 800 Millionen übersteigen wird.
Die Generationen, die gerade das Erwachsenenalter erreicht haben (und dies auch in Zukunft tun werden), sind mit Videospielen aufgewachsen. Dieser Unterhaltungssektor ist integraler Bestandteil ihres Lebensstils, und esports ist eine Facette der Exzellenz im Bereich der Spiele. In dem Maße, in dem die Zahl der Erwachsenen weltweit von aktiven oder ehemaligen Spielern dominiert wird, wird der esports-Sport nur noch populärer werden.
Sponsoring - das Rückgrat der Einnahmen aus dem esports
Wenn wir nach einer primären Einnahmequelle suchen, ist Sponsoring der Hauptkandidat. Die Kombination aus Sponsoring und Werbeausgaben beläuft sich im Jahr 2023 auf rund 630 Millionen USD. Dies zeigt, dass die Finanzen des Marktes in diesem Bereich sehr bedeutend sind.
Wie ihre traditionellen Pendants können auch esports-Teams durch ihre schiere Popularität Sponsoringmöglichkeiten generieren. Viele Marken auf der ganzen Welt bereiten sich auf eine Verschiebung der Verbraucherbasis vor. Sie versuchen daher, ihre Produkte und Dienstleistungen in digitalen Räumen zu platzieren, wo sie von jungen Verbrauchern eher wahrgenommen werden.

Esports-Wettbewerbe und -Wettkämpfe sind dafür bestens geeignet. Sie ziehen die Aufmerksamkeit verschiedener Arten von jungen Verbrauchern auf sich, die mit den Markennamen der Sponsoren interagieren.
Dies ist eine für beide Seiten vorteilhafte Beziehung zwischen den Sponsoren und dem Sponsor. Diese Gelegenheit ist für Unternehmen von Bedeutung, die so früh wie möglich auf die Welle aufspringen wollen. Gleichzeitig können Profispieler ihr Leben und ihr Einkommen sichern, indem sie sich ausschließlich auf die Disziplin konzentrieren, in der sie antreten.
Referenzen für Werbung - Marketing Popularität
Es gibt alle Arten von Produkten und Dienstleistungen, die versuchen, in das Marketingphänomen und die Einnahmequellen des Esports einzudringen. Von Autoherstellern über Getränkehersteller und Technologiefirmen für Spielgeräte bis hin zu Online-Wettplattformen - alle wollen mitmischen.
Das letzte Beispiel ist unter diesem Gesichtspunkt eines der interessantesten. Jeder spürt die Wucht der Glücksspielindustrie, insbesondere mit ihrer neuen digitalen Facette. Die finanzstärksten Unternehmen haben sich bereits durch das Sponsoring traditioneller Sportmannschaften eine starke Präsenz geschaffen.
Online-Glücksspielmarken haben sogar noch mehr Möglichkeiten. Sie können ein internetaffines (und damit jüngeres) Publikum erreichen, indem sie sich mit esports-Teams zusammenschließen und Anreize für die Nutzung ihrer Plattformen schaffen. Von Gamification bis hin zu exklusiven Freispielen ohne Einzahlung und Echtgeldbonus gibt es einen Fluss von Assoziationen, den ein effizientes Marketing erkennt.
Esports ist nur ein weiteres Schlachtfeld für Unternehmen, die ihre Kundenbasis langfristig sichern wollen. Eine sichtbare Marke im Esport zu sein, würde daher neue und einzigartige Marketingmöglichkeiten eröffnen.
Merch - eine unverwechselbare Cash Cow
Im Allgemeinen ist Merch etwas, das jede Internetpräsenz versucht, Einnahmen zu erzielen. Von den Paul-Brüdern bis hin zu extrem nischenorientierten Indie-Künstlern ist Merch ein Cheat-Code, um Einnahmen zu generieren. Es ist eine Methode, um Geld für (billig) hergestellte Waren zu verdienen.
Der Markenname ist alles, was in diesem Fall zählt. Alle Bekleidungsunternehmen erzielen enorme Gewinne, indem sie billig hergestellte Kleidung (oder andere Arten von Produkten) anbieten und einen Preis verlangen, der ihrem Markenwert entspricht. Einige verlangen mehr für Exklusivität, andere für angebliche Qualität.

Kleinere Modeschöpfer nutzen dies, um ihrem Publikum die Möglichkeit zu geben, sie zu unterstützen. Es ist eine Methode, um die Unterstützung für eine Marke und ihren Ethos zu zeigen. Als Gegenleistung für diese Unterstützung erhält der Merch-Käufer ein tragbares Kleidungsstück, das auch eine klare Darstellung seines Interesses ist.
Wir alle waren schon einmal in einer Situation, in der ein T-Shirt oder ein Kapuzenpullover (ein Merchandise-Artikel) ein Gespräch ausgelöst hat. Im Falle von esports-Merchandise würde man seine Unterstützung für ein Team oder einen Gamer zeigen, genau wie beim Tragen des Trikots einer Lieblingssportmannschaft.
Dies bringt einem esports-Team nicht nur Einnahmen, sondern erhöht auch den Bekanntheitsgrad seiner Marke. Die oben erwähnte Konversation kann einen neuen esports-Zuschauer oder einen potenziellen Fan hervorbringen. Merch dient sowohl der Sichtbarkeit und Repräsentation als auch als potenzieller Goldesel!
Zuschauerzahlen und Anwesenheit
Dies ist ganz offensichtlich die traditionellste Einnahmemethode. Die Besucherzahlen bei Veranstaltungen wie dieser sind enorm.
Wenn man sich das beliebteste esports-Turnier, die League of Legends World Championship, ansieht, ist es unglaublich, dass die Finals in Weltklasse-Arenen wie der O2 Arena in London, dem Chase Center in San Francisco (der Heimat der Golden State Warriors der NBA) und sogar dem ehemaligen Staples Center, das jetzt Crypto Arena heißt (der Heimat der L.A. Lakers), stattfinden.
Diese Veranstaltungsorte generieren zahlreiche Ticketverkäufe für Turniere, wobei die Wettbewerbe und Ligen in der Mitte der Saison für Veranstaltungen mit spektakulären Zuschauerzahlen sorgen. Auch Streaming-Plattformen sind mit von der Partie und übertragen die größten esports-Events. Wenn das Kabelfernsehen überleben will, könnte es esports als eine brauchbare Option für seine Kataloge ansehen.
Fazit
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass esports eine breite Palette von Einnahmemöglichkeiten bietet. Die Vielfalt und das Potenzial dieser Möglichkeiten nehmen immer noch Gestalt an, während sich traditionelle Methoden mit den neuen vermischen. Esports scheint sich zu etablieren, und es gibt viel Geld zu verdienen!

Elen Stelmakh ist eine kreative Person, die sich der Förderung der Gaming-Kultur durch Artikel und visuelle Gestaltung verschrieben hat. Als hauptberufliche EGamersWorld-Autorin und Designerin für eine Gaming-Website erstellt Elen nicht nur Inhalte, sondern erfüllt sie auch mit Energie und Kreativität.









