Orte, die die Grenze zwischen eSport und realem Leben verwischen
Yuriy SheremetESports ist nichts Neues. Einige Ligen, die wir heute kennen, existieren seit fast zwei Jahrzehnten, und viele andere Wettbewerbe waren vor ihnen. Zum Beispiel findet seit 2002 das Major League Gaming statt, eines der größten Wettbewerbe in den USA, und DreamHack begann 1994.
Große und wachsende Nachfrage
Esports hat in letzter Zeit begonnen, in einer Vielzahl von Schlagzeilen zu erscheinen, da seine Popularität sprunghaft ansteigt. Genaue Anzeigedaten sind schwer zu berechnen, da jede eSport-Liga leicht unterschiedliche Statistiken liefert. Die Whitman Syracuse University berichtete jedoch, dass etwa 250 Millionen Fans 2018 eSport-Ereignisse gesehen haben, und eMarketer ging noch weiter, indem er Zahlen nahe 400 nannte zu Millionen.
Diese Daten sind 2019 erneut gewachsen. Laut dem Newzoo Global Esports Market Report haben 454 Millionen Fans 2019 eSports-Events gesehen. Sie sagen auch voraus, dass die weltweiten eSport-Scans bis 2022 645 Millionen Menschen erreichen werden.
Alle diese Statistiken enthalten keine Daten zu Ansichten aus China, da sie nicht immer für denselben Zeitraum verfügbar sind. Es wird jedoch geschätzt, dass allein in China über 300 Millionen Menschen E-Sport schauen, was bedeutet, dass fast 1 Milliarde Menschen auf der ganzen Welt nach solchen Wettbewerben suchen.
Kommerzielle Interessen
Und es geht nicht nur um das Interesse der Fans, das auf jeden Fall zunimmt. Esports ist zu einem riesigen Markt für Sponsoren geworden, die ihre Marken mit Videospielen in Verbindung bringen möchten. Dazu gehören große Investitionen von Intel, Dell und Red Bull, die bereits mehrere Ligen und Turniere gesponsert haben.
Spieleentwickler und -verleger haben auch Autorität in der Branche durch Wettbewerbe wie Call of Duty League, die von Activision im Jahr 2020 ins Leben gerufen wurden.
Esports konnte sogar in die Asian Games 2018 einbrechen, ein Multisport-Event ähnlich den Olympischen Spielen und den Commonwealth-Spielen. Es bestand auch die Hoffnung, dass das Internationale Olympische Komitee einige E-Sportarten in seine Liste der Disziplinen aufnehmen könnte.
Ende 2019 machten sie ihnen jedoch ein Ende, als sie die Möglichkeit ausschlossen, dass E-Sport in naher Zukunft zu den Olympischen Spielen hinzugefügt wird. Stattdessen wollten sie sich auf traditionelle Sportarten konzentrieren und „die körperliche und geistige Gesundheit fördern“.
Die Grenzen verwischen
Während das Internationale Olympische Komitee möglicherweise nicht an E-Sport interessiert ist, verschwimmt die Grenze zwischen traditionellem Sport und E-Sport allmählich.
Ein Beispiel hierfür ist Poker, das als traditioneller Sport oder eSport klassifiziert werden kann. Online-Poker zu spielen ist sowohl für Profis als auch für Amateure ein beliebter Zeitvertreib, da es eine Vielzahl von Online-Poker-Plattformen gibt. Solche Online-Spiele und -Turniere werden häufig live mit Diensten wie Twitch übertragen, einer beliebten Plattform für das Streaming von E-Sport- und Videospielliebhabern.
Poker und andere eSport-Spiele bieten auch Online-Qualifikationswettbewerbe an, die für die Öffentlichkeit zugänglich sind. Der Erfolg bei solchen Wettbewerben kann einen Platz in professionellen Turnieren garantieren, die oft an großen Orten mit Zuschauern und Medienberichterstattung stattfinden.
Real Sports investiert in eSports
Die Grenze zwischen ihnen ist in den letzten Jahren noch mehr verschwommen, als die Betreiber großer Sportligen und Meisterschaften begannen, ihre eigenen E-Sport-Wettbewerbe zu organisieren. Die Liste der etablierten Ligen umfasst die NBA 2K League und die Formel 1 Esports Series, die es beide seit mehreren Jahren gibt.
Jedes Team in eSports-Ligen ist auch mit Teams in realen Wettbewerben verbunden, obwohl die Spieler / Fahrer nicht gleich sind.
In England beherbergt die Premier League auch eine eSports-Liga namens ePremier League. Es wurde erstmals 2019 auf der Grundlage eines Spiels von EA Sports FIFA 19 ausgetragen und 2020 für die zweite Saison verlängert.
Die National Hockey League hat auch eine eSports League namens NHL Gaming World Championship, und die Major League Baseball plant, in China etwas Ähnliches zu organisieren.
Er investiert in E-Sport, um seine eigenen Marken auf dem E-Sport-Markt zu stärken, andere Unternehmen daran zu hindern, in die Nische der Sportvideospiele einzutreten, und um damit im wirklichen Leben neue Fans für ihre Ligen zu gewinnen.
Es war einmal, dass Videospiele nur das Königreich der Amateure waren, aber im Laufe mehrerer Jahrzehnte wurden sie zur milliardsten Industrie und konnten Hunderte Millionen Fans anziehen.
Yuriy Sheremet - Experte für Mobile Gaming und Esports bei Shootern und MOBA-Spielen.
Bei EGamersWorld arbeitet Yuriy, wie schon 2020, als er dem Portal beitrat, mit Inhalten, wenn auch mit Anpassungen in seinem Verantwortungsbereich.