Das gesamte eSport-Publikum soll bis 2024 577,2 Millionen erreichen: Aber könnte die Inflation die Branche beeinträchtigen?
Bogdan LashchenkoTraditionelle Sportarten waren eSports schon immer unterlegen, aber neue Studien haben bewiesen, dass eSports das ändern könnte. Newzoo hat berichtet, dass Esports im Jahr 2024 ein Gesamtpublikum von 577 Millionen haben und in den nächsten zehn Jahren mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 19,5 Prozent wachsen wird. Branchenexperten sagen jedoch, dass die Inflation dieses Wachstum dämpfen könnte, da die Budgets knapp werden und Marken versuchen, die Kosten nach Möglichkeit zu senken.
Was ist eSport?
Wenn Sie mit dem Begriff nicht vertraut sind, ist eSports eine Form des Wettbewerbs mit Videospielen. Es kann auf viele verschiedene Arten gespielt werden, sowohl online als auch offline. Esports wird auch als elektronischer Sport oder Gaming und eSports bezeichnet. Das Wort „eSports“ bezieht sich auf den Sport selbst und seine Spieler.
In den letzten Jahren ist Gaming bei Zuschauern immer beliebter geworden, die es genießen, anderen dabei zuzusehen, wie sie Videospiele für Geld oder Prestige bei bedeutenden Veranstaltungen wie der jährlichen League of Legends Championship Series spielen. Die Top-Spieler sind aufgrund ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten und ihres Engagements für den Gewinn von Turnieren selbst zu Berühmtheiten geworden, während sie sich darauf konzentrieren, alle Schwächen zu verbessern, die sie möglicherweise während der Trainingseinheiten abseits des Rampenlichts identifiziert haben.
eSports-Zuschauerzahlen wachsen
eSports ist ein globales Phänomen, das in den letzten Jahren ein schnelles Wachstum erlebt hat, da es weltweit immer beliebter wird. Die Zahl der E-Sport-Zuschauer wächst in einem beispiellosen Tempo: Bis 2024 wird sie weltweit 577 Millionen Menschen erreichen – ein Anstieg von fast 400 Millionen Zuschauern seit 2018. Das bedeutet, dass immer mehr Menschen einschalten, um zu sehen, wie ihre Lieblingsspieler auf dem Bildschirm gegeneinander antreten, was den Umsatz entsprechend in die Höhe treibt.
Auch rund um den Sport wächst die Infrastruktur weiter. Rundfunk- und Produktionsteams und Studios steigern das Spektakel und die Expertise der Show und liefern ein straffes, unterhaltsames und aufschlussreiches Paket für das Publikum. Publikationen und Videokanäle produzieren Inhalte, die auch Tages- und Veranstaltungsereignisse abdecken, wobei auch große Sportwetten Wetten auf Spiele anbieten.
Auf der ganzen Welt sind verschiedene Titel in verschiedenen Ländern beliebt. Während beispielsweise globale Ligen wie League of Legends of Dota 2 bemerkenswerte Fandoms in Asien und Nordamerika haben, sind mobile Titel wie PUBG in afrikanischen Ländern beliebt. Wenn man zum Beispiel eSports bei Unibet in Polen findet, ist es eher so, dass Wetter nach Titeln wie CS:GO oder Tekken 7 suchen. eSports hat, ähnlich wie traditionelle Sportarten, eine große Vielfalt und die Kultur jedes Titels findet mehr Resonanz die Kultur bestimmter Länder.
Inflation und mehr Wettbewerb werden die Zuschauerzahlen verlangsamen
Inflation ist die Rate, mit der die Preise für Waren und Dienstleistungen im Laufe der Zeit steigen. Dies kann durch mehrere Faktoren vorangetrieben werden, darunter das Wirtschafts- und Bevölkerungswachstum.
Inflation kann Unternehmen auf unterschiedliche Weise treffen. Wenn beispielsweise die Inflation ein hohes Niveau erreicht, haben die Verbraucher weniger Geld, das sie für Produkte und Dienstleistungen ausgeben können, die sie wollen oder benötigen. Daher benötigen Unternehmen möglicherweise Hilfe, um mit der Nachfrage nach ihren Produkten Schritt zu halten, da die Verbraucher woanders nach besseren Angeboten und niedrigeren Preisen suchen.
Während die Aussichten für eSports positiv sind, könnten einige Faktoren dazu führen, dass sie sich verlangsamen.
- Inflation. Die Anzahl der Veranstaltungen hat in den letzten Jahren zugenommen, was es schwieriger macht, Zuschauer zu gewinnen. Darüber hinaus müssen die Spieler mehr als früher bezahlt werden, damit sie die Szene nicht verlassen oder woanders nach einem besseren Angebot suchen. Dies könnte bedeuten, dass die Zuschauerzahlen unter Druck geraten könnten, da die Branche wettbewerbsintensiver wird und die Kosten erheblich steigen.
- Mehr Konkurrenz durch andere Spiele und Plattformen wie Facebook Live oder Twitch bietet Inhalte von geringerer Qualität, aber zu geringeren Kosten, um potenzielle Kunden nicht abzuschrecken, indem sie im Voraus zu viel verlangen, bevor sie wissen, wie viele Zuschauer ihre Streams/Kanäle einschalten könnten.
eSports ist auf dem Vormarsch, erreicht aber möglicherweise nicht sein Ziel
eSports wird wahrscheinlich vor 2023 die 1-Milliarden-Dollar-Marke erreichen. Die Branche sieht sich einer stärkeren Konkurrenz durch traditionelle Sportarten ausgesetzt, und der Aufstieg anderer Formen der Unterhaltung hat das Wachstum verlangsamt.
Das eSports-Publikum wächst jährlich um durchschnittlich 8%. Laut Newzoos Global Esports Market Report 2019-2024. Dieses Tempo muss schneller sein, um das Ziel zu erreichen, bis 2023 eine Milliarden-Dollar-Industrie zu sein.
Einige Analysten glauben, dass die Inflation dieses Wachstum noch weiter bremsen könnte. Wenn die Gehälter zu schnell steigen oder die Kosten durch höhere Steuern oder Zölle auf Importe steigen, können sich Unternehmen ihre Spieler möglicherweise nicht mehr leisten.
Das letzte Wort
Aus diesen Statistiken geht hervor, dass die eSport-Branche eine glänzende Zukunft hat. Wenn die Inflation jedoch weiter steigt, könnte dies dieses Wachstum bremsen, da viele Verbraucher weniger bereit oder in der Lage sein werden, Geld für Unterhaltung auszugeben. Dies bedeutet, dass Online-Casinos möglicherweise nach anderen Möglichkeiten suchen müssen, um Geld zu verdienen, z. B. indem sie die Loyalität ihrer Kunden erhöhen, indem sie ihnen Belohnungen für regelmäßiges Spielen anbieten, oder einfach einen besseren Kundenservice bieten, damit sie immer wieder zurückkommen.
Bogdan Lashchenko - Content Manager bei EgamersWorld.Bogdan arbeitet seit 2023 bei EGamersWorld. Als er dem Unternehmen beitrat, begann er, die Seite mit Informationen, Nachrichten und Veranstaltungen zu füllen.