
Fehlerhafte Builds – Tierliste: Stärkste, Durchschnittliche & Andere

Defect bietet in Slay the Spire 2 vier Archetypen: Uproar Chain, Orb Focus, Status Card und Claw Deck. Sein Startrelikt, Cracked Core, kanalisiert zu Beginn jedes Kampfes einen kostenlosen Lightning Orb und verursacht so passiven Schaden, bevor überhaupt eine Karte ausgespielt wird. Schlüsselkarten bilden das Fundament jedes Archetyps, doch keine legt eine feste Reihenfolge fest – das frühzeitige Entfernen von Strikes, das Stapeln von Power-Karten und das Management der Orb-Slots bestimmen den Erfolg jedes Decks. Diese Tierliste ordnet alle vier Archetypen von Tier-S bis Tier-C ein.
Stärkster Defekt-Build (Tier-S): Aufruhrkette

Uproar durchläuft das Deck, indem es sich selbst von Kopien im Nachziehstapel ausspielt und nur die teuren Angriffskarten zieht, die nach dem Entfernen der Strikes übrig bleiben – die Schleife erfordert kein Orb-Management und beendet Kämpfe durch rekursive kostenlose Spielzüge.
| Karte | Typ | Wirkung | Verbessert |
| Aufruhr | Angriff | Verursacht zweimal 5 Schadenspunkte; spielt eine zufällige Attacke aus deinem Nachziehstapel. | Verursacht zweimal 9 Schaden; spielt einen zufälligen Angriff vom Nachziehstapel. |
| Meteoriteneinschlag | Angriff | Verursacht hohen Schaden; erzeugt Plasma-Orbs | Erhöhter Schaden; erzeugt zusätzliches Plasma |
| Eislanze | Angriff | Verursacht Schaden; nutzt Frost zur Verteidigung | Erhöhter Schaden und Frosterzeugung |
| Null | Angriff | Verursacht 10 Schaden; wendet 2 Schwächungseffekte an; kanalisiert 1 Dunkelheitszauber | Erhöhter Schaden; wendet mehr Schwache Effekte an |
| Besonnen | Fähigkeit | Kanäle 1 Frost; zieht 1 Karte | Kanäle 1 Frost; zieht 2 Karten |
Spielt man „Uproar“ mit einer zweiten Kopie im Deck, wird die zweite Kopie kostenlos ausgelöst, wodurch ein weiterer Angriff vom Nachziehstapel gezogen und die Kette fortgesetzt wird. Jede aus dem Deck entfernte Karte erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass jeder „Uproar“-Trigger auf „Meteor Strike“, „Ice Lance“ oder „Null“ landet, anstatt auf einer nutzlosen Karte. Daher ist das Entfernen der ersten Karte aus dem Deck bei jedem Händlerbesuch der wichtigste Schritt in jedem Durchgang. Ein kostenlos gespielter „Meteor Strike“ nach einem „Uproar“-Trigger erzeugt Plasma-Orbs, die „Coolheaded“ und „Overclock“ mit Energie versorgen, um den Zug zu verlängern. Durch das Aufwerten von „Uproar“ erhöht sich der Basisschaden pro Treffer von 5 auf 9, was sich bei jedem kostenlosen Trigger in der Kette addiert. Das Deck benötigt kein Orb-Management – die von „Ice Lance“ und „Coolheaded“ erzeugten Frost-Orbs übernehmen passiv die Verteidigung im Hintergrund, während die Angriffskette die Kämpfe im Vordergrund beendet.

Lies den vollständigen Relikt-Leitfaden für die wichtigsten Gegenstände von Defect. Die Mumifizierte Hand verschenkt jedes Mal, wenn eine Fähigkeit verrechnet wird, eine zufällige Karte auf der Hand und verlängert so die Züge, in denen Plasma Energie erzeugt. Das Spielstück zieht bei jeder gespielten Fähigkeit eine Karte und bringt so mehr Ziele für Aufruhr auf die Hand. Permafrost gewährt beim ersten Verrechnen einer Fähigkeit in jedem Kampf 6 Blockpunkte und deckt so die Vorbereitungszüge ab, bevor die Kette aktiviert wird.
Durchschnittlicher Defekt-Build (Tier-A): Orb-Fokus-Build

Fokus verstärkt gleichzeitig den passiven Schaden und den Evokationsschaden aller Orbs – Defragment erhöht den Wert dauerhaft, und Voltaic kanalisiert Blitze in Höhe der bereits kanalisierten Gesamtmenge, wodurch Orb-Warteschlangen im späten Kampf zu Flächenzaubern werden.
| Karte | Typ | Wirkung | Verbessert |
| Defragment | Leistung | Fokus gewinnen 1 | Gain 2 Focus |
| Voltaisch | Fähigkeit | Kanalisiert Blitze, die der Anzahl der in diesem Kampf bereits kanalisierten Blitze entsprechen; Erschöpft | Keine Auspuffanlagen mehr |
| Kondensator | Leistung | Erhalte 2 Orb-Slots | Erhalte 3 Orb-Slots |
| Kugelblitz | Angriff | Verursacht 7 Schaden; Kanalisiert 1 Blitz | Verursacht 10 Schaden; Kanalisiert 1 Blitz |
| Donner | Leistung | Immer wenn Blitze beschworen werden, fügt jeder Gegner 6 Schaden zu. | Verursacht 9 Schaden pro Blitzbeschwörung |
| Mehrfachbesetzung | Fähigkeit | Ruft den äußersten rechten Orb X-mal auf | Kostet 1 Energie weniger |
Ich sehe immer wieder Spieler, die Kondensator wählen und dann Defragmentierung ignorieren. Dadurch entstehen Orb-Slots ohne Fokus – passiver Schaden und Blockwerte bleiben niedrig, und der Build ist gegen die Bosse in Akt 3, die man mit Orb-Zyklen allein nicht unter Druck setzen kann, deutlich schwächer. Voltaic erschöpft sich ohne Upgrade nach einmaliger Anwendung, wodurch die Blitz-Multiplikation auf einen einzigen verheerenden Angriff im späten Kampf beschränkt ist. Ein Upgrade hebt diese Einschränkung auf und ermöglicht wiederholtes exponentielles Skalieren über mehrere Runden. Dunkle Orbs benötigen Zeit, um Schaden anzusammeln, bevor sie beschworen werden können. Platziert man sie hinter Frost-Orbs in einer größeren Slot-Warteschlange, können sie sich aufbauen, während Frost jede Runde Block generiert.

Mehrfachzauber wandelt eine einzelne Dunkle Kugel mit hohem Fokus in einen kampfentscheidenden Schadensstoß um, wenn sie maximal aufgeladen ist – der Nutzen skaliert direkt mit der Anzahl der Runden, die die Kugel zum Aufladen benötigte. Das Mindestniveau dieser Strategie ist niedriger als bei Aufruhr oder Klaue, da die Mechanik zwei bis drei Vorbereitungsrunden benötigt, bevor die Kugelwirkung die Lebenspunkte von Elite-Gegnern gefährdet.
Schwacher Fehler-Build (Tier-B): Statuskarten-Build

Statuskarten fluten das Deck mit Schleim, Benommenheit und Verbrennung, um den Flächenschaden von Rauchstapel und die kostenlosen Ziehungen von Iteration auszulösen – ohne Flakkanone, um sie auszulösen, belegen die Statuskarten Platz auf der Hand, ohne Schaden oder Verteidigung beizutragen.
| Karte | Typ | Wirkung | Verbessert |
| Schornstein | Leistung | Immer wenn eine Statuskarte erstellt wird, füge allen Gegnern 5 Schaden zu. | Verursacht 7 Schaden pro erzeugtem Status. |
| Iteration | Leistung | Wenn in einem Zug zum ersten Mal eine Statuskarte gezogen wird, ziehe 2 zusätzliche Karten. | Ziehe 3 zusätzliche Karten |
| Flakkanone | Angriff | Erschöpft alle Statuskarten auf der Hand; verursacht 8 Schaden pro Karte. | Verursacht 11 Schaden pro Karte. Erschöpft |
| Schmutz ab | Angriff | Verursacht 3-mal 4 Schaden; fügt dem Ablagestapel einen Schleim hinzu. | Verursacht 3-mal 5 Schaden; fügt Schleimigen hinzu |
| Übertakten | Fähigkeit | Zieht 2 Karten; fügt dem Ablagestapel eine Verbrennung hinzu. | Zieht 3 Karten; fügt einen Verbrennungseffekt hinzu |
Der Schornstein verursacht 5 Schaden pro erzeugtem Status, was drei Status-Auslöser pro Zug erfordert, um mit einer einzelnen direkten Angriffskarte mithalten zu können – eine Schwelle, die voraussetzt, dass mehrere Status-erzeugende Karten auf derselben Hand aktiv sind. Iteration zieht beim ersten Ziehen eines Status pro Zug zwei zusätzliche Karten, aber das Ziehen eines Status ist nur dann nützlich, wenn die Flakkanone oder eine Fähigkeit ihn in Schaden umwandelt; ohne diese Komponenten belegen gezogene Statuskarten Handkartenplatz, den direkte Angriffe effizienter nutzen würden. Die Flakkanone verursacht ohne eine bereits gefüllte Hand mit Statuskarten nur einstelligen Schaden, was ab der Mitte des Spiels hinter der Skalierung der Gegner zurückbleibt.

Um sein volles Potenzial auszuschöpfen, müssen Smokestack, Iteration und Flak Cannon im selben Run erscheinen – eine Abhängigkeit von drei seltenen Karten, die diesen Defect-Archetyp in den meisten Runs zum inkonsistentesten macht. Die zusätzliche Karte „Trash to Treasure“ verbessert die Spielbarkeit des Archetyps, indem sie bei jeder Statusverursachung zufällige Orbs kanalisiert und so passiven Schaden hinzufügt.
Defekt-Meme-Bau: Klauendeck

Die Klaue erhöht ihren eigenen Schaden jedes Mal um 2, wenn sie gespielt wird, wodurch eine Karte mit Kosten von 0 und 3 Schadenspunkten mitten im Kampf zu einer Finishing-Maschine wird – Alle für Einen zieht alle Karten mit Kosten von 0 gleichzeitig vom Ablagestapel und setzt die gesamte Hand für einen weiteren Zyklus zurück.
| Karte | Typ | Wirkung | Verbessert |
| Klaue | Angriff | Verursacht 3 Schaden; erhöht jeglichen Klauenschaden in diesem Kampf um 2 | Verursacht 5 Schaden; erhöht jeglichen Klauenschaden in diesem Kampf um 2 |
| Alle für einen | Angriff | Verursacht 10 Schadenspunkte; nimmt alle Karten mit Kosten 0 aus dem Ablagestapel auf die Hand. | Verursacht 14 Schadenspunkte; holt alle Karten mit Kosten von 0 zurück. |
| Kratzen | Angriff | Verursacht 7 Schadenspunkte; zieht 4 Karten; legt gezogene Karten, die nicht 0 kosten, ab. | Verursacht 10 Schadenspunkte; gleicher Zieh- und Abwurfeffekt. |
| FTL | Angriff | Verursacht 5 Schadenspunkte; zieht 1 Karte, falls in diesem Zug weniger als 3 Karten gespielt wurden. | Verursacht 7 Schadenspunkte; gleiches bedingtes Unentschieden. |
| Wild | Leistung | Gibt den ersten Angriff mit Kosten 0, der in jeder Runde gespielt wird, auf die Hand zurück. | Kostet 1 Energie weniger |
| Momentum Strike | Angriff | Verursacht 10 Schaden; reduziert seine eigenen Kosten auf 0 | Verursacht 14 Schadenspunkte; reduziert seine eigenen Kosten auf 0 |
Ich denke, die größte Schwäche des Klauen-Decks ist seine Überbelegung – jede zusätzliche Karte, die nicht null Kosten hat, verringert die Häufigkeit, mit der man „Alles für einen“ zurückholen kann, und verschiebt Klauen-Kopien tiefer in den Nachziehstapel. „Abkratzen“ löst dieses Problem, indem es vier Karten zieht und automatisch alle Energiekosten-Karten abwirft. So bleibt die Hand ohne manuelles Management mit 0-Kosten-Karten gefüllt. „Wild“ bringt den ersten 0-Kosten-Angriff jeder Runde direkt auf die Hand zurück, was in Kombination mit zwei oder drei Klauen-Kopien eine anhaltende Schadensschleife ohne zusätzliche Vorbereitung erzeugt. „Alles für einen“ ist die entscheidende Karte, die darüber entscheidet, ob das Deck Kämpfe gewinnt oder verzögert – ohne sie ist die Klauen-Kette auf das natürliche Ziehen von Karten angewiesen, was sich in Akt 3 gegen Bosse mit vielen Lebenspunkten deutlich verlangsamt. Haltet das Deck auf maximal zwölf Karten beschränkt; jede Karte über dieser Grenze verzögert den Zug, in dem „Alles für einen“ auf die Hand kommt, um mindestens einen kompletten Ziehzyklus.
Slay The Spire 2: Builds für Anfänger

Der Defekt startet mit 75 HP und dem Risskern, der zu Beginn jedes Kampfes einen kostenlosen Blitz-Orb kanalisiert und so passiven Schaden verursacht, bevor Karten gespielt werden. In unserem STS2-Anfängerleitfaden findest du alle Taktiken für deinen ersten Durchgang, Tipps zur Wegfindung und Lagerfeuer-Strategien, die für alle Charaktere gelten. Entferne bei jedem Händlerbesuch unbedingt die Angriffe – jeder Angriff im Deck verringert die Wahrscheinlichkeit, Klaue, Defragmentierung oder Aufruhr in kritischen Händen zu ziehen, und schwächt direkt den Archetyp, auf den sich der Durchgang entwickelt. Elitegegner sollten zwei- bis dreimal pro Akt bekämpft werden, da jeder ein Relikt fallen lässt. Die für den Build des Defekts entscheidenden Gegenstände – Mumifizierte Hand, Spielfigur, Runenkondensator – sind nur in diesen Kämpfen erhältlich.
An jedem Lagerfeuer wird standardmäßig ein Upgrade durchgeführt, anstatt sich auszuruhen, es sei denn, die HP sind kritisch niedrig. Denn ein verbessertes Voltaic oder Uproar beeinflusst die Bosskämpfe stärker als wiederhergestellte HP. Entdecke die vollständige Zeitleiste (Epochen) von Slay the Spire 2, um zu verstehen, dass du zum Freischalten von Defect zuerst einen Durchgang mit dem Nekrobinder spielen musst. Die in einem fehlgeschlagenen Durchgang erzielten Punkte zählen trotzdem für den globalen Pool, der zukünftigen Versuchen neue Relikte und Karten hinzufügt. Sammle in einem Klauen-Durchgang keine Relikte mit Orb-Synergie wie die Mumifizierte Hand auf – das Klauen-Deck vermeidet Orbs absichtlich komplett, und ein unpassendes Relikt bringt im gesamten Durchgang keinen Nutzen.

Vitalii Diakiv schreibt Gaming-Blogs und -Leitfäden und konzentriert sich dabei auf die neuesten Ankündigungen und Spiele, die mit popkulturellen Phänomenen verbunden sind. Außerdem berichtet er über die esports-Events Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends und andere.
Vitalii liefert ausführliche Gaming-Nachrichten und esports-Berichte mit Schwerpunkt auf Fortnite, CS2, Marvel Rivals und LoL. Er kuratiert Spielauswahllisten und deckt gemeinsam mit seinen Lesern neue Details auf. Beim Schreiben von Nachrichten sucht er nach Themen, die seine Neugier wecken; bei der Blog-Redaktion bringt er eine persönliche Note mit seiner eigenen Perspektive ein.
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