eSports überwindet Barrieren für behinderte Sportler
Bogdan LashchenkoMit schwindelerregender Geschwindigkeit verändern und passen sich die Medien, die wir als Kultur konsumieren, an. Aus diesem Trend resultiert ein verbessertes Verständnis ehemals marginalisierter Gemeinschaften. Je mehr Personen mit unterschiedlichem Hintergrund Videospiele spielen, desto mehr Chancen haben wir, Inhalte zu erstellen und zu verbreiten, die alle willkommen heißen.
Es wurde argumentiert, dass eSports in Zukunft ein olympisches Ereignis werden könnte, und behinderte japanische eSportler sind bereit, an professionell organisierten Wettkämpfen teilzunehmen. Dies hat zur Entwicklung der Idee von ePara beigetragen.
Im Gegensatz zu den massiven eSports-Industrien in China und Südkorea steht eSports in Japan erst am Anfang. Es hilft, dass viele Unterstützer noch mehr Einnahmen durch eSports-Wetten auf Japanbets.com und vielen anderen Plattformen erzielen, die Quoten für diese Art von Spielen anbieten, wie sie es bei allen anderen Sportarten tun würden.
Die Mittel werden entwickelt
Im Jahr 2016 gründete Daiki Kato, ein japanischer Sozialarbeiter, eine Firma namens ePara mit dem Ziel, behinderten Spielern eine gleichberechtigtere Chance zu geben, an der wettbewerbsorientierten Gaming-Community teilzunehmen. Professionelle Gamer mit Behinderungen werden von Katos Firma angestellt, wo sie das bekommen
Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zwischen Aufgaben wie der Pflege der Website des Unternehmens und der Koordination von Gaming-Events zu verbessern.
Capcom, ein Gigant im Gaming-Geschäft, hat angedeutet, dass sie kosmetische und funktionale Controller-Änderungen für legitime Pro Street Fighter-Events zulassen würden, solange sie keine Kompromisse bei der Fairness eingehen würden. Darüber hinaus ist sich Capcom bewusst, dass bestimmte Spieler aufgrund körperlicher Beeinträchtigungen möglicherweise zusätzliche Unterstützung benötigen, um spielen zu können. Dies ist ein großer Schritt in Richtung vollständiger Inklusion, da es Spielern mit unterschiedlichem Hintergrund hilft, „normalisierter“ zu werden.
Wettbewerbe werden bereits organisiert
Die Zahl der Interessengruppen, Aktivisten und Komitees, die daran arbeiten, die Möglichkeiten für Menschen mit Behinderungen zur Teilnahme an eSports-Wettkämpfen zu erweitern, hat parallel zur Verbreitung von Pilotprogrammen zugenommen, die genau darauf ausgerichtet sind.
In dem Bemühen, die Teilnahme an dem oft Nischenhobby des eSports zu erweitern, veranstaltete der britische eSports-Verband vor Ende 2019 eine Rocket League- Veranstaltung für alternative Versorgungsklassen (Klassen, die Bildung für Kinder anbieten, die kein normales Schulsystem besuchen können). Angesichts der Überwältigung Erfolg der Pilotveranstaltung wird erwartet, dass der reguläre Betrieb wieder aufgenommen wird, wenn die Bedingungen dies zulassen.
Es ist keine Überraschung, dass die diesjährigen offiziellen Special Olympics einen Unterabschnitt für eSports enthielten, angesichts der starken Verbreitung von Veranstaltungen wie Netmarbles National eFestival Competitions for Students with Disabilities und dem Gunma eSports Festival in Takasaki, Japans erster eSports-Veranstaltung für Gamer mit Behinderungen.
Während das Eintreten der meisten Verbündeten für die Gemeinschaft wahrscheinlich aus guten Absichten stammt, ist es wichtig, nicht zu übersehen, wie wichtig es ist, auf die eigenen Stimmen der Gemeinschaft zu hören, um ihnen die Art von Unterstützung zu bieten, mit der sie sich am wohlsten fühlen. Der Ausdruck „Menschen mit Behinderungen“ umfasst ein breites Spektrum von Personen, von denen jede einzigartige Erfahrungen und Vorlieben haben kann, wenn es darum geht, wie sie behandelt werden. Obwohl einige Menschen von der Unabhängigkeit leben, bevorzugen andere Unterstützung. Einige Athleten entscheiden sich dafür, in ihren eigenen Ligen anzutreten, andere nicht. Den Menschen die Möglichkeit zu geben, dies zu tun, ist von größter Bedeutung.
Die Konkurrenten sind bereits da
Wir müssen uns nur ein paar Beispiele für sehr erfolgreiche eSport-Spieler mit Behinderung ansehen, um zu verstehen, dass das Angebot von Möglichkeiten für diese virtuellen Athleten der Branche als Ganzes nichts als Wert bringen wird.
Shunya Hatakeyama, ein professioneller Street Fighter-Spieler mit Muskeldystrophie, führt tödliche Kombinationen aus, indem er sein Kinn auf dem Controller verwendet. Allerdings ist er nicht der erste japanische Spieler, der beweist, dass körperliche Beeinträchtigungen kein Hindernis für die Teilnahme am eSport darstellen. Naoya Kitamura, ein blinder Tekken 7-Spieler, sagte, dass Sound für seine Fähigkeit, seinen Lieblingscharakter Lucky Chloe erfolgreich zu spielen, von entscheidender Bedeutung ist, da er so weiß, welche Angriffe kommen und wie er kontern kann.
Tuck Griggs, 23 Jahre alt, spielt Overwatch nur mit den Füßen und gehört zu den besten 5% aller Spieler. Er wies darauf hin, wie schwierig es sein wird, ein Gleichgewicht zwischen der Unterstützung von eSport-Athleten mit Behinderungen zum Erfolg zu finden und ihnen gleichzeitig zu ermöglichen, ihr volles Potenzial auszuschöpfen. Er ist der Meinung, dass sowohl die bestehende eSport-Liga als auch alle zukünftigen eSport-Ligen für Behinderte Regeln unterliegen sollten, die Menschen mit Behinderungen, die daran teilnehmen, schützen und stärken. Auf diese Weise stehen den Spielern beim Wechsel die gleichen Tools und Ressourcen zur Verfügung.
Fazit
Das wahre Schöne an eSport-Wettkämpfen und japanischen Spielen ist, dass sie sowohl behinderten als auch nicht behinderten Spielern die Möglichkeit bieten, sich auf einem gleichen Spielfeld zu treffen und gegeneinander anzutreten, wobei für beide Parteien die gleichen Regeln gelten.
Mit etwas mehr Anstrengung und Aufgeschlossenheit könnte eSports das nächste große Werkzeug werden, das uns dabei hilft, die Welt für alle, die darin leben, ein kleines bisschen besser zu machen.
Bogdan Lashchenko - Content Manager bei EgamersWorld.Bogdan arbeitet seit 2023 bei EGamersWorld. Als er dem Unternehmen beitrat, begann er, die Seite mit Informationen, Nachrichten und Veranstaltungen zu füllen.