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Anleitung zu Skywrath mage. 7.31

Anleitung zu Skywrath mage. 7.31

Skywrath Mage ist ein Fernkampfheld, dessen Hauptattribut Intelligenz ist. Dieser Held verfügt über starke magische Fähigkeiten, mit denen der Held sowohl mit einem als auch mit mehreren Gegnern fertig werden kann.

Betrachten Sie diesen Helden auf Position 5, da der Held den größten Wert hat, wenn die Gegner keinen schwarzen Königsbalken haben, das heißt, dies ist eine frühe Phase des Spiels und der Midlane. Indem wir kritischen Schaden zufügen und den Carry des Gegners stören, bringen wir unser Team mit jeder Minute und jeder erfolgreichen Aktion mit den erforderlichen Wertungszahlen dem begehrten Sieg näher. Allein der Held auf Position 5 hat seine Vor- und Nachteile.

Beschreibung der Fähigkeiten

Arkaner Blitz

Leitfaden für den Skywrath-Magier. 7.31. Foto 1

Die erste Fähigkeit – Arcane Bolt – der Held setzt eine langsame Ladung magischer Energie auf den Feind frei, die je nach Intelligenz Schaden verursacht. Schaden in Höhe von (Heldenintelligenz}} 1,5) wird zum Basisschaden hinzugefügt. Wenn Sie beispielsweise 100 Intelligenz haben (sowohl weiße als auch grüne Intelligenz werden berücksichtigt), werden 150 Schaden hinzugefügt. Es bietet außerdem während des gesamten Fluges eine Rundumsicht mit einem Radius von 325 Grad um das Projektil, sodass Sie die Helden hervorheben können, die versuchen, sich vor Ihnen in den Büschen oder auf einem Hügel zu verstecken (хг). Nach dem Treffen des Ziels bleibt die Sicht 3 Sekunden lang bestehen. Der Schaden durch die Fähigkeit wird auch dann zugefügt, wenn: der Feind unsichtbar wird, blinzelt, sich teleportiert, Rauch der Täuschung drückt. Es wird kein Schaden zugefügt, wenn der Feind die folgenden Fähigkeiten einsetzt: BALL LIGHTNING (ult) – Storm Spirit, LIFE BREAK (ult) – Huskar, SUPERNOVA (ult) – Phoenix, TRICKS OF THE TRADE (3. Skill) – Riki, Mischief (3. Skill) - Monkey King, SHIFT (3. Skill) - Puck, SLEIGHT OF FIST (2. Skill) - Ember Spirit (bei entsprechendem Skill, mehr Details in den Feinheiten und Tipps), also alle Fähigkeiten, die Helden ausmachen ist völlig unverwundbar gegenüber jeglichen Schäden.

Mit Aghanim: Jeder Zauber wird bei einem weiteren zufälligen Ziel innerhalb eines Radius von 700 ausgelöst – Helden zuerst.

Dieser Zauber durchdringt keine Zauberimmunität. Von Linkens Sphäre blockiert. Blockiert auch beim Treffen sowohl des primären als auch des sekundären Ziels.

Das Folgende ist, wie viel Schaden ein Arcane Bolt mit einer bestimmten Menge an Intelligenz vor Reduzierungen anrichtet:

·Stufe 1 (25 Intelligenz): 113/133/153/173 Schaden

·Stufe 5 (41 Intelligenz): 137/157/177/197 Schaden

·Stufe 10 (61 Intelligenz): 168/188/208/228 Schaden

·Stufe 15 (82 Intelligenz): 199/219/239/259 Schaden

·Stufe 20 (102 Intelligenz): 229/249/269/289 Schaden

·Level 25 (123 int): 260/280/300/320 Schaden

·Stufe 30 (143 int): 291/311/331/351 Schaden

Erschütternder Schuss

Leitfaden für den Skywrath-Magier. 7.31. Foto 2

Die zweite Fähigkeit unseres Helden ist Concussive Shot – Skye schießt den nächsten feindlichen Helden in einem großen Bereich. Fügt bei einem Treffer Feinden im Wirkungsbereich Schaden zu und verlangsamt sie. Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit des Feindes, wirkt sich auf den nächsten Feind im Radius der Fähigkeit aus. Bietet 400-Radius-Sicht um das Projektil. Nach dem Auftreffen auf das Ziel wird die Sicht für 3 Sekunden aufrechterhalten. Wenn es keine Feinde gibt, fliegt die Fähigkeit zum nächsten Creep. Verursacht Flächenschaden. Im Gegensatz zu 1 Zauber dauert es mit Blinzeln, Teleportieren, Rauchen und Unsichtbarkeit.

Der Flächenschaden und die Verlangsamung wirken sich auf Creeps und Beschwörungen in der Nähe aus und fügen ihnen 90/135/180/225 Schaden zu.

Mit Aghanim: Jeder Zauber löst ein weiteres zufälliges Ziel aus, Helden zuerst.

Durchdringt teilweise Zauberimmunität. Kann zauberimmune feindliche Ziele anvisieren, aber sie werden nicht verlangsamt oder beschädigt. Flächeneffekte gelten weiterhin.

Der Zauber kann automatisch auf zauberimmune feindliche Ziele zielen, aber sie werden nicht verlangsamt oder beschädigt. Flächeneffekte gelten weiterhin.

Altes Siegel

Leitfaden für den Skywrath-Magier. 7.31. Foto 3

Die dritte Fähigkeit des Helden – Uraltes Siegel – hinterlässt einen Abdruck einer uralten Rune auf der ausgewählten Kreatur, verbietet ihm, Fähigkeiten einzusetzen und erhöht den magischen Schaden gegen ihn, sowohl von Sky selbst als auch von all seinen Verbündeten. Reduzierung der Magieresistenz: 20%/25%/30%/35% ohne Talent und 32%/37%/42%/47% mit Talent.

Mit Aghanim: Jeder Zauber wird bei einem weiteren zufälligen Ziel innerhalb eines Radius von 700 ausgelöst – Helden zuerst.

Mystische Flare

Leitfaden für den Skywrath-Magier. 7.31. Foto 4

Die ultimative Fähigkeit des Helden - Mystic Flare - Der Held erschafft ein gerichtetes Feld übernatürlicher Kräfte, die Feinde vernichten. Das Feld verursacht massiven Schaden, der 2,2 Sekunden lang gleichmäßig auf die Helden im Wirkungsbereich verteilt wird.

Mit Aghanim: Jeder Zauber wird bei einem weiteren zufälligen Ziel innerhalb eines Radius von 700 ausgelöst – Helden zuerst.

Die Fähigkeit ist einzigartig, ich schlage vor, diese Notizen dieser Fähigkeit zu studieren:

· Wenn sich feindliche Helden (einschließlich Illusionen, Klone und Creep-Helden) in Reichweite befinden, erleiden nur sie Schaden.

· Ignoriert versteckte, unverwundbare und zauberimmune Kreaturen, damit sie keinen Schaden absorbieren.

· Verursacht Schaden in 0,1-Sekunden-Intervallen, beginnend 0,1 Sekunden nach dem Wirken, was zu 22 Instanzen führt.

Mit Aghanims Zepter wendet das Wirken der Fähigkeit automatisch ein zweites Mystisches Leuchtfeuer auf ein zufälliges Ziel innerhalb des Suchradius, aber außerhalb des 170-Feld-Radius an.

· Der Suchradius ist auf das ausgewählte Gebiet festgelegt, nicht Skywrath Mage.

· Bei der Wahl eines zweiten Ziels haben Helden und Illusionen eine höhere Priorität als andere Kreaturen. Behandelt Creep-Helden als Creeps.

· Ignoriert unverwundbare oder zauberimmune Kreaturen innerhalb des Suchradius.

· Wenn keine geeigneten Ziele gefunden werden, gilt das zweite Feld nicht (pro Held können jedoch zwei Felder gelten).

Leveling-Fähigkeiten

Ein paar Worte zu den Levelfähigkeiten: Wir schwingen die 1. Fähigkeit auf die erste Stufe, auch wenn sie weniger Schaden als die 2. hat, aber sie hat eine kleine CD, die im Kampf um Runen und anfängliche Aggression zulässt.

Später reizen wir es aus und schwingen es gleichzeitig für einen Ult, die zweite und dritte Fertigkeit. Auf der Lane werden wir durch die Kombination von 1 und 2 Fähigkeiten den Carry des Feindes ersticken. Wir nehmen die dritte Fähigkeit sowohl zur Verteidigung als auch zur Erhöhung des Schadens an Feinden.

Als nächstes studieren wir es bis zum Level 4 am 10. und kombinieren 1 und 2 Fähigkeiten.

Leitfaden für den Skywrath-Magier. 7.31. Foto 5

Produkte

Startkauf: Eine Packung Tango, Mantle of Intelligence, Circlet und Mango für das restliche Geld.

Laning Stage (Bis zu 5 Minuten): Wir bringen Null Talisman und Verbrauchsmaterial (falls erforderlich) mit. Sie können sparen und gleich den zweiten Null-Talisman mitbringen. Vergessen Sie nicht das Nachfüllen von Ressourcen in Form von Mangos und Fläschchen. Nehmen Sie Regentropfen nach Bedarf

Laning Stage (Bis zu 10 Minuten): 2 Nullen, Stiefel (Lasso). Wir beginnen mit der Herstellung von Rod of Atos und kaufen dabei Schutzzauber.

Laning Stage (Bis zu 17-20 Minuten): Finishing Rod of Atos.

Mittlere Spielphase. Wir können Kraftstab, Geisterzepter und andere Dinge für die Flucht kaufen.

Dann kaufen wir zusätzliche Gegenstände wie: Aghanims Zepter, Aghanims Scherbe, Kraftstab, Ätherklinge (noch mehr Schaden und die Möglichkeit zu entkommen), Äonenscheibe und dementsprechend Schutzzauber und verwandte Gegenstände.

Hinweis: Gegenstände sind situativ und sollten nicht in jedem Spiel eingesammelt werden.

Feinheiten und Tipps beim Spielen für Skywrath-Magier

1) Skywrath-Magier – ein Held mit einer der größten Bewegungsgeschwindigkeiten, einer ziemlich großen Poke-Reichweite, aber mit einer geringen Menge an Rüstung und HP. Stellung ist alles.

2) Der Feind hat eul gesammelt, was zu tun ist? Geben Sie nicht die ganze Proxt auf einmal. Sie können entweder athos und ult, nach euls, silence und finish geben (gegen Helden mit Fluchten wie Quopa, Pak und so weiter). Oder geben Sie dem Feind 3 2 1 am Ende der Eul, werfen Sie ein Ult und werfen Sie einen Athos.

3) Was tun gegen Gewalt? Ihre Fähigkeiten geben Vision, wenn der Feind eine Kraft macht, dann werfen wir nach der Kraft ein Atos und ein Ult (in der Stille wird es bereits vor der Kraft sein)

4) Schweigen hat keine Zeitwirkung. Daher wird es sofort gegeben, wie alle Gegenstände in DotA. Wenn Sie einen schnellen Wurf haben, können Sie unter sich stochern, oder wenn Sie den letzten überlebenden Feind einholen, aber er in die Sichtweite gegangen ist, können Sie auf seine ungefähre Position klicken und nach dem Blinzeln werden Sie ihn fast sofort zum Schweigen bringen/verhexen

5) Töte Link schweigend und verhexe ihn sofort. Sie haben keine Besetzungszeit, alles wird sofort funktionieren. Gegen fette Helden mit Link reicht Schaden nur mit Äther

6) Damit die Helden deinen 1-Zauber nicht mit Fäusten beenden, wirf ihn nicht unter eine volle Packung. Dann wird er es auf jeden Fall zadodzhit. Der ideale Zeitpunkt, um 1 Zauber zu wirken, ist, wenn Sie sich nur in seinem Faustradius befinden, oder höchstens Sie und 1-2 Einheiten. Dann kannst du ihn immer mit 1 Zauber treffen.

7) 2 hässliche Ults in einem Helden. In der Lobby – der Radius des Ult muss weniger als 50% des Radius der Hitbox des Helden betragen (wenn es einfacher ist, dann triff den Helden mit der Kante des Ult)

In der Realität des Spiels stoßen wir den Ult nicht in die Mitte des Feindes, sondern auf die Gesundheitsleiste. Dann gibst du ihm ein doppeltes Ult.

Counter Picks

Counter-Picks in der Mitte nach Level 6: Bruda, Lucan, Braumeister

Konterpicks für das Spiel: Nyx, Anti-Mage, Pugna

Auch die fehlende Kontrolle im Team kann als Gegenhimmel gewertet werden. Bei einer höheren Bewertung erscheinen Slots schneller und Sie können den Feind nicht alleine töten. Aber auch ein Anti-Magier mit einem Manta kann zusammen mit jeder Betäubung/Verhexung getötet werden. Das Fehlen solcher Helden unter dem Himmelsmagier wird höchstwahrscheinlich in einer Niederlage enden

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Ergebnis

Auf den ersten Blick ist dies ein sehr einfacher Held, bei dem er 2 Knöpfe drückte und tötete. Aber tatsächlich wird alles durch Objekte kontert, und nur mit der richtigen Fähigkeit, diesen Helden zu spielen, werden Sie keine Angst vor Antimagiern, Eula oder Äonenscheiben haben. Die Hauptsache ist, sich entweder auf die gefährlichsten Feinde zu konzentrieren oder auf den, den Sie töten können. Alles erfolgreiche Spiele!

auroralance
Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Experte für Mobile Gaming und Esports bei Shootern und MOBA-Spielen.

Bei EGamersWorld arbeitet Yuriy, wie schon 2020, als er dem Portal beitrat, mit Inhalten, wenn auch mit Anpassungen in seinem Verantwortungsbereich.

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