Was sind die Ähnlichkeiten zwischen eSports, die auf traditionellen Sportarten basieren, und echten Sportarten?
Yuriy SheremetEsports tritt in die Fußstapfen des traditionellen Sports, differenziert professionelle Ligen und nutzt kommerzielle Gewinne. Es zieht immer mehr Zuschauer und Sponsoren an, was Einnahmen in Millionenhöhe generiert. Einige glauben, dass Esport nur ein Hobby ist, während andere glauben, dass Esport das Äquivalent zu vielen beliebten Spielen wie Fußball und Basketball ist. Wer hat Recht?
Die Leute werden immer konkurrieren
Die Menschen waren schon immer sportlich aktiv und haben sich entschieden, mit Fledermäusen oder, wie wir heute sehen, mit Gamecontrollern in der Hand zu ringen, weil dies nur ein Weg ist, um ihr Bedürfnis zu befriedigen, ihre Überlegenheit gegenüber anderen zu beweisen. Sogar die alten Griechen erfanden die Olympischen Spiele, und die Römer organisierten Wagenrennen und Gladiatorenkämpfe.
Während des achtzehnten und neunzehnten Jahrhunderts begannen viele traditionelle Sportarten ihre Reise der Transformation in die Form, die wir heute kennen. In England begann die Bildung von Sportarten wie Tennis, Cricket und Fußball, und danach verbreiteten sie sich auf der ganzen Welt.
Dann, im zwanzigsten Jahrhundert, verlagerten sich diese Sportarten in den professionellen Bereich und wurden kommerziell. In den 1950er und 1960er Jahren wurden die Spiele im Fernsehen gezeigt, wodurch noch mehr Menschen Zugang zu klassischen Sportarten erhielten. In den 1970er Jahren nahmen die Sponsoring-Verträge zu, was zu enormen Gewinnen für alle Beschäftigten in der Branche führte. Dies spiegelte sich jedoch insbesondere in den Löhnen der Akteure wider.
All dies trug zur Entwicklung des traditionellen Sports bei und machte ihn zu einem makellosen Produkt, das wir heute kennen.
Der Aufstieg des Sports
Esports ist eine moderne Form des Wettbewerbs, bei der Spieler ihre Fähigkeiten in Videospielen anstatt auf dem Spielfeld oder auf dem Platz testen. In den letzten zehn Jahren sind sie immer beliebter geworden: Im Jahr 2019 zogen Videospiele rund 400 Millionen Zuschauer auf den Bildschirmen ihrer Geräte an.
Ihre Popularität hat den Veranstaltern des Wettbewerbs geholfen, riesige Geldbeträge von Sponsoren und Unternehmen zu sammeln, die dafür bezahlen, dass ihre Marken aktiv mit den Veranstaltungen in Verbindung gebracht werden. Unter diesen Unternehmen sehen wir Red Bull, Intel, Dell und auch Acer, weil Spieleentwickler und -verleger Activision und Electronic Arts lieben.
Welche Unterschiede können wir angesichts der Tatsache, dass der Sport ein großes Publikum anzieht, das mit einigen der angesehensten Veranstaltungen mithalten kann, zwischen Computerspielen und traditionellem Sport feststellen?
Basketball
Trotz der Tatsache, dass diese Liga nur in Nordamerika angesiedelt ist, ist die NBA die führende Marke im globalen Basketball. Das NBA-Finale wird von fast 15 Millionen Menschen gesehen, was den Sport zum dritthäufigsten Spiel des Landes macht. Viele der Fans lieben es, auf Basketball zu wetten, um ihrer Betrachtung des Ereignisses eine Würze zu verleihen.
Der offizielle NBA-Esport-Wettbewerb ist die NBA 2K League. Es ist ein mutiges Produkt der Liga selbst und 2K, der Firma, die das Spiel veröffentlicht hat. Im Juli 2018 betrug die maximale Zuschauerzahl nach dem Wettbewerb nur 28.850. Diese Zahl ging 2019 zurück, als das Publikum um 40% zurückging.
American Football
Seit über 20 Jahren hat NFL Madden seine Popularität hoch gehalten. Diese Position ist eine der ältesten Sportdisziplinen. Die Veranstaltung hat einen starken Rivalen, den Super Bowl der NFL, der das meistgesehene Sportereignis in Nordamerika ist.
Wie die NBA 2K League hat auch die Madden Championship niedrige Zuschauerzahlen. Im Jahr 2019 erreichte das Finale eines solchen Wettbewerbs bei Twitch eine maximale Zuschauerzahl von 97.000, obwohl die Veranstaltung insgesamt 2,5 Millionen Zuschauer hatte.
In dieser Zahl sind keine Personen enthalten, die das Spiel auf ESPN2, Community-Kanälen und Fanseiten gesehen haben.
Der Gewinner der Veranstaltung erhielt ein Preisgeld von 100.000 USD. Dieser Betrag ist nicht weit von den 124.000 US-Dollar entfernt, die jeder Super Bowl-Spieler erhält. Dies bedeutet jedoch, dass die NFL ungefähr 6,5 Millionen US-Dollar an die Gewinner verschenkt.
Darüber hinaus haben mehrere NFL-Teams 2019 so viel verdient, wie diese Esportdisziplin verdienen könnte, was nur eines anzeigt: Es gibt noch viel zu tun und wo man wachsen kann.
Fußball
Fußball ist eine beliebte Sportart auf der ganzen Welt. Wettbewerbe wie die FIFA Fussball-Weltmeisterschaft und die UEFA Champions League können pro Spiel rund 500 Millionen Zuschauer anziehen. Das ist mehr als das Publikum für alle Esportdisziplinen im Jahr 2019.
Das FIFA-Franchise von EA Sport ist das beliebteste Videospiel im Genre der Fußballsimulation, zieht jedoch nicht das gleiche Publikum an wie traditioneller Fußball. Im Jahr 2019 erreichte das ePremier League-Finale mit 83.421 Zuschauern einen Höchststand, während das Publikum in der Premier League in der Regel mehr als 2 Millionen Zuschauer pro Spiel hat.
Unsportliche Spiele
Wenn wir die Situation mit Esports betrachten, die nicht aus traditionellen Spielen stammen, sehen wir die gegenteilige Situation. Spiele wie Dota 2 und League of Legends ziehen viel mehr Menschen an.
Zum Beispiel erreichten 2018 die Spitzenansichten der League of Legends-Weltmeisterschaft 1,9 Millionen Zuschauer, während sowohl Dota 2 als auch CS: GO 2018 in mehreren Wettbewerben eine Million Zuschauer versammelten.
Yuriy Sheremet - Experte für Mobile Gaming und Esports bei Shootern und MOBA-Spielen.
Bei EGamersWorld arbeitet Yuriy, wie schon 2020, als er dem Portal beitrat, mit Inhalten, wenn auch mit Anpassungen in seinem Verantwortungsbereich.