Die schlimmste Pandemie der virtuellen Welt
Yuriy SheremetAm 13. September 2005 verbreitete sich ein unglaublich ansteckendes Virus schnell, rücksichtslos und unkontrolliert auf der ganzen Welt. Die notwendige Klarstellung gilt für World of Warcraft. Das stimmt, es war keine lebende Mikrobe, sondern eine Computerinfektion. Das erwähnte MMORPG wird von Millionen von Menschen gespielt, wobei die eine oder andere Regelmäßigkeit in ein riesiges virtuelles Universum eintaucht. Hier können Sie Freunde finden, reisen, Abenteuer suchen, Geld verdienen - im Prinzip genau das, was autarke Menschen in der realen Welt tun, denen es langweilig ist, 14 Stunden am Tag vor dem Monitor zu sitzen.
Die Krankheit begann auf beispiellose Weise für die Weltepidemiologie - vom blutigen Gott Hakkara mit dem Spitznamen "Seelenfresser". Dies war der letzte Boss in der neu eingeführten Schlachtzugszone mit dem klangvollen Namen Zul'Gurub. Das Monster pumpte Blut von den Spielern, um ihre eigene Gesundheit zu erhalten, und um sie zu besiegen, musstest du den verdorbenen Zauber "Verderbtes Blut" auf deinen Charakter wirken. Dies führte zu einer Erschöpfung der Vitalität des Spielers, infizierte Verbündete und tauchte versehentlich auf, vergiftete jedoch Hakkar, der nun eine offensichtlich giftige Substanz aus dem Opfer heraussaugte.
Die Fantasien der Entwickler können natürlich nur beneidet werden. Dieser Zauber konnte nur in dem Zul'Gurub verwendet werden, in dem Hakkar lebte. Wenn der Charakter außerhalb der Zone wiederbelebt wurde, hörte sein Blut auf, vergiftet zu werden. Aufgrund des lästigen Codierungsfehlers blieben die Haustiere der Spieler jedoch ansteckend, wodurch in der Hauptwelt des Spiels echte Hässlichkeit auftrat. Der Fluch ruinierte alle um ihn herum und ging an der Kette entlang, wo niemand einen so abscheulichen, schmutzigen Trick erwartete. In diesem Moment interessierten sich Epidemiologen aus der realen Welt für das, was in virtuellen Räumen geschah, von denen viele offenbar auch in World of Warcraft registriert waren. Diese Experten zeigten ein professionelles Interesse an der Empörung, die begonnen hatte.
Tatsache ist, dass die Computersimulation von Epidemien eine äußerst schwierige Aufgabe ist, da es unmöglich ist, menschliche Dummheit in einen Berechnungsalgorithmus einzubeziehen. Zum Beispiel die Tatsache, dass sich jemand entscheidet, in ein Land zu fliegen, das von einer gefährlichen Krankheit heimgesucht wird, nur weil die Touristenpakete dort stark zurückgegangen sind. Hier war alles dem Verhalten der Menschen im wirklichen Leben sehr ähnlich. Jeder Charakter wurde von einer Person kontrolliert und er traf Entscheidungen, auch idiotische, wie er auf Ereignisse reagieren sollte.
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Es sollte beachtet werden, dass viele Spieler sehr vernünftig auf die Ausbreitung der Infektion mit ihren Haustieren reagierten. Sie hörten auf, sich in großen Menschenmengen anzusammeln. Charaktere mit der Fähigkeit, freiwillig zu heilen, wurden Ärzte in städtischen Zentren. Niedrige, verletzliche Helden organisierten Patrouillen in der Nähe der Siedlungsgrenzen, um vor den Gefahren derer zu warnen, die noch nichts davon wussten. Eine andere Kategorie von Spielern reagierte genau umgekehrt. Die Entwickler schlugen vor, sich an die Quarantäne zu halten, aber anstatt den Ratschlägen zu folgen, begannen diese "lustigen Menschen", die Krankheit absichtlich zu verbreiten. Was für ein Spiel ist das, wenn sich die Leute darin nicht wie eine Bande verrückter Leute verhalten können, oder?
Eines der auffälligsten Beispiele für Verhalten, das Wissenschaftler bemerkten, war die Neugier, die gesunde Spieler zeigten. Sie gingen wie echte Journalisten absichtlich in die infizierten Gebiete, um herauszufinden, was dort vor sich ging. Danach versuchten sie, dort herauszuspringen, bevor sie die Infektion bekamen. Es stellte sich heraus, dass dies eine großartige Möglichkeit ist, dumm ihr Leben zu verlieren. Wissenschaftler haben andere Parallelen zur Realität festgestellt - die Krankheit, die sowohl von Menschen als auch von Tieren verbreitet wird, wie die Vogel- oder Schweinegrippe. Sie hatte sogar asymptomatische Träger - Nicht-Spieler-Charaktere. Sie konnten nicht alleine sterben, aber sie infizierten alles um sich herum perfekt. Und schließlich die interessanteste Analogie zur Realität - viele Verschwörungstherapeuten und Gerüchte verbreiteten sich, die nur jemanden suchten, der die Schuld an dem Geschehen hatte.
Letztendlich hat die Epidemie mehr als 4 Millionen Nutzer betroffen. Die Städte waren mit Leichen übersät, und am schlimmsten war, dass viele Spieler in Erwartung einer Lösung des Problems ausgehen und mit echten Menschen interagieren mussten. In der Folge zeigten ernsthafte wissenschaftliche Einrichtungen, darunter die University of North Carolina in Chapel Hill und die Tufts University, Interesse an dem Vorfall mit verdorbenem Blut. Die US-amerikanischen Zentren für die Kontrolle und Prävention von Krankheiten wandten sich an Blizzard, einen Hersteller von Computerspielen, und fragten nach Statistiken über die Ausbreitung dieser virtuellen Pandemie.
Trotz der Tatsache, dass alles, was in „World of Warcraft“ geschah, einer echten Epidemie sehr ähnlich war, stellte sich heraus, dass das Ende der Geschichte zerknittert war. Man könnte sogar sagen, auf einen Blick zerfetzt. Eine Woche später veröffentlichten die Entwickler den Patch, starteten mehrere Server neu und alles war wieder auf dem ersten Platz.
Yuriy Sheremet - Experte für Mobile Gaming und Esports bei Shootern und MOBA-Spielen.
Bei EGamersWorld arbeitet Yuriy, wie schon 2020, als er dem Portal beitrat, mit Inhalten, wenn auch mit Anpassungen in seinem Verantwortungsbereich.