
Slay The Spire 2 Charaktere Pro & Contra: Kompletter Leitfaden für jedes Heldendeck

Die Charaktere von Slay the Spire 2 sind die fünf spielbaren Helden, die jeweils eine ganz eigene Herangehensweise an das Erklimmen der Spitze bieten. Die Liste umfasst drei Charaktere, die aus dem Originalspiel zurückkehren - The Ironclad, The Silent und The Defect - sowie zwei brandneue Charaktere, The Regent und The Necrobinder. Jeder Charakter startet mit einem einzigartigen Relikt, einem festen HP-Pool und einem Kartenpool, der auf seinen individuellen Spielplan abgestimmt ist. Wenn du verstehst, was die einzelnen Helden tun, welche Decks sie unterstützen und welche Relikte ihre Builds beschleunigen, ist das der schnellste Weg, um keine Runs mehr zu verlieren und Akte zu beenden.
Jeder Slay The Spire 2-Charakter wird erklärt
Charaktere werden in einer festen Reihenfolge freigeschaltet. Die Ironclad ist von Anfang an verfügbar. Wenn du einen Lauf als Ironclad spielst, wird der Silent freigeschaltet. Ein Durchlauf als Silent schaltet den Regenten frei. Ein Durchlauf als Regent schaltet den Necrobinder frei. Ein Lauf als Necrobinder schaltet den Defect frei. Ein Durchlauf muss nicht erfolgreich sein - das Starten und Aufgeben zählt für die Freischaltbedingung, d. h. alle fünf Charaktere können bei Bedarf in weniger als fünf Minuten freigeschaltet werden.
- Der Ironclad
- Der Stumme
- Der Regent
- Der Nekrobinder
- Der Defekt
Das Spiel belohnt diese organische Herangehensweise: Die Zeit, die man mit dem Kartenpool eines jeden Charakters verbringt, führt zu einer Mustererkennung, die dazu führt, dass sich die Bewertung von Relikten und Build-Pivots instinktiv anfühlt und nicht wie Ratespiel. Mein Lieblingscharakter ist nach wie vor die Stumme - ihre Gift-zu-Beschleuniger-Payoffs, der Rhythmus eines Sly-Zyklus und die Art und Weise, wie eine gut getimte Messerfalle eine Elite in einer Sequenz ausschaltet, sind Dinge, die kein anderer Charakter im Roster repliziert - aber jeder Charakter in der Kette verdient sich seinen Platz, bevor sie es tut, und der Lauf, der sie freischaltet, ist in der Regel der Lauf, in dem das Spiel endlich Klick macht.

Der Ironclad ist der Startcharakter des Spiels und sein direktester Kämpfer. Er stapelt Stärke, um jeden Angriff zu verstärken, und heilt nach jedem Kampf 6 HP durch sein Brennendes Blut-Relikt. Seine Builds konzentrieren sich auf Stärke-Skalierung, Blockumwandlung und Auspuff-Synergien, und seine Mechanik ist so einfach, dass neue Spieler ihn vom ersten Durchgang an effektiv steuern können.
Die Stumme funktioniert durch Geschwindigkeit, Kartenziehen und Schaden über Zeit. Sie wendet Gift an, um Feinde über mehrere Runden hinweg auszusaugen, generiert Ketten von Nullkosten-Sivs für Burst-Schaden oder nutzt das neue Sly-Schlüsselwort, um abgeworfene Karten kostenlos zu spielen. Ihr Schadensoutput ist anfangs gering und steigert sich, wenn sich das Deck zusammensetzt.
Der Regent führt Sterne als zweite Ressource neben der Energie ein. Viele seiner Karten verbrauchen beides, und die Verwaltung dieses Gleichgewichts ist die Kernkompetenz, die seine Builds erfordern. Sobald die Sterne fließen, schlagen die Karten des Regenten wesentlich härter zu als die der zurückkehrenden Besetzung.
Der Nekrobinder kämpft als Duo mit Osty, einer wiederbelebten Skeletthand, die Angriffe durch die Kraft "Für dich sterben" abfängt. Ihre beiden Spielpläne bestehen darin, Osty zu einem Schadensausteiler auszubauen oder den Schwächungszauber "Verderben" auf Feinde zu stapeln, um sie zu exekutieren, wenn ihre HP auf oder unter ihre Verderbenszahl fallen.
Der Defekt kanalisiert Elementarkugeln - Blitz, Frost, Dunkelheit, Glas und Plasma -, die jede Runde passive Effekte und stärkere Beschwörungseffekte auslösen, wenn sie entfernt werden. Ein separates Klauen-Build ignoriert Orbs komplett und gewinnt durch zyklische Null-Kosten-Angriffe.
Hier haben wir einen kompletten Slay The Spire 2 Relikt-Guide, in dem wir etwa 250 Relikte behandelt haben. Willkommen zum Erforschen.
Die Ironclad

Die Ironclad ist der erste Charakter im Hauptspiel von Slay the Spire 2, der von Anfang an verfügbar ist, ohne dass eine Freischaltbedingung erforderlich ist.
- Lebenspunkte: 80
- Startrelikt: Brennendes Blut - heilt 6 Lebenspunkte am Ende eines jeden Kampfes
Die Karten der Ironclad drehen sich um drei Mechaniken: Stärkeskalierung, Blockumwandlung und Auspuff-Synergien. Sein Relikt "Brennendes Blut" sorgt für eine konstante Heilung nach dem Kampf, die schlechte Draws und frühen Schaden ausgleicht, ohne dass spezielle Heilungskarten erforderlich sind. Ein Stärke-Build stapelt flache Angriffsbuffs durch Karten wie "Entzünden" und "Kampf mich" und schlägt dann mit Mehrfachangriffen zu, die den Bonus für jeden einzelnen Treffer vervielfachen. Ein Block-Build verwendet Barrikade, um zu verhindern, dass Block zwischen den Runden abläuft, und wandelt dann angesammelten Block durch Body Slam direkt in Schaden um. Ein Exhaust-Build verlässt sich auf das Trio "Verderbnis", "Dunkle Umarmung" und "Keinen Schmerz spüren", um Fertigkeiten schnell zu wechseln und gleichzeitig passiven Block und Schaden zu generieren. Eine vierte Option, das "Aderlass"-Build, nimmt durch Karten wie "Zerreißen" und "Karmesinmantel" bewusst Selbstschaden in Kauf und wandelt diesen HP-Verlust durch den Effekt von "Zerreißen" in Stärke-Stapel um.
Vorteile:
- Höchste Start-HP aller Charaktere mit 80
- Heilt 6 HP nach jedem Kampf durch Brennendes Blut
- Geradlinige Mechanik mit niedriger Lernkurve
- Mehrere praktikable Build-Pfade verfügbar
- Stärkeskalierung verstärkt Multihit-Karten bei jedem einzelnen Treffer
- Body Slam wandelt Block direkt in Schaden um
Nachteile:
- Mehrere Schlüsselkarten haben hohe Energiekosten
- Selbst-Schadenskarten im "Aderlass"-Build erfordern ein sorgfältiges HP-Management
- Auspuff-Synergien werden ohne das komplette Trio an Kernfähigkeiten unangenehm
- Niedrige Obergrenze im Vergleich zu komplexeren Charakteren, sobald die Mechanik verstanden ist
- Einige Builds erfordern bestimmte seltene Karten wie Barrikade, um sie vollständig zu aktivieren.
Der Ironclad eignet sich für Spieler, die konsistente Ergebnisse erzielen wollen, ohne sekundäre Ressourcen zu verwalten. Sein Relikt beseitigt den größten Teil der HP-Angst, die die frühen Runs anderer Charaktere bestimmt, und seine Stärkeskalierung liefert klare, messbare Ergebnisse schon nach den ersten paar Karten im Deck.
Builds

Der Ironclad unterstützt vier Hauptarchetypen: Stärke, Block, Erschöpfung und Aderlass. Stärke ist der beständigste Ausgangspunkt, da die Schlüsselkarten häufig in den frühen Belohnungen auftauchen. Block-Builds benötigen Barrikade, um ihr volles Potenzial zu erreichen, und sind daher stärker vom Draw abhängig. Erschöpfungs-Builds benötigen Verderbnis online, bevor die Synergien aktiviert werden. Aderlass ist der variantenreichste der vier Builds und tauscht Überlebensfähigkeit gegen beschleunigten Stärkegewinn.
Schlüsselkarten
Das Stärke-Build basiert auf Angriffen mit mehreren Treffern und billigen Verstärkungsgeneratoren. Sowohl das Block- als auch das Erschöpfungs-Build haben mehrere Karten gemeinsam, insbesondere solche, die durch Fertigkeitsspiele Block erzeugen.
- Zwillingsangriff
- Entflammen
- Kämpfe mich
- Body Slam
- Barrikade
- Verderbnis
- Dunkle Umarmung
- Fühle keinen Schmerz
- Zerreißen
- Karminroter Mantel
- Durchbruch
- Dämonische Form
- Marke
- Thrash
- Juggernaut
Zwillingsschlag und Dresche sind die primären Schadensträger in einem Stärke-Build, da jeder Treffer separat den Stärkebonus erbt. Durch Verderbnis kosten alle Fertigkeiten null Energie, was bei jedem Spielzug die Block-Erzeugung von Gefühl ohne Schmerz und gleichzeitig das Kartenziehen von Dunkle Umarmung aktiviert. Barrikade ist die Karte, die ein funktionales Block-Build von einem außergewöhnlichen unterscheidet - ohne sie feuert Body Slam nur in Runden mit aktiver Blockerzeugung.
Relikte
Bestimmte Relikte beschleunigen bestimmte Ironclad-Builds von dem Moment an, in dem sie aufgesammelt werden.
- Anker
- Hornklampe
- Permafrost
- Schwefel
- Ruinen-Helm
- Charons Asche
- Mantelschließe
- Hundertjähriges Puzzle
- Dämonenzunge
- Selbstbildender Lehm
- Vambrace
- Sai
- Fresnel-Linse
Anker, Hornklammer und Dauerfrost sorgen für frühen Block, der in Stärke-Builds Zeit für den Aufbau von Dämonenform verschafft. Schwefel gibt 2 Stärke pro Runde, verstärkt aber auch jeden Gegner um 1, was es zu einer starken Wahl in einem Deck macht, das darauf ausgelegt ist, Kämpfe schnell zu beenden. Ruinierter Helm verdoppelt den ersten Stärkegewinn pro Kampf, was sich durch die Aktivierung von Entzünden oder Zerreißen noch erheblich verstärkt.
Der Schweiger

Der Stumme ist der zweite Charakter im Hauptspiel von Slay the Spire 2, der durch das Spielen eines Durchgangs als Ironclad freigeschaltet wird.
- Lebenspunkte: 70
- Startrelikt: Ring der Schlange - zieht 2 zusätzliche Karten zu Beginn des ersten Zuges eines jeden Kampfes
Die Stumme hat mit 70 die niedrigsten Lebenspunkte der drei zurückkehrenden Charaktere und keine angeborene Heilung. Ihr Relikt "Ring der Schlange" zieht in der ersten Runde eines jeden Kampfes zwei zusätzliche Karten, was den Zugriff auf Schlüsselkarten aus der ersten Hand beschleunigt. Sie führt das in Slay the Spire 2 neue Schlüsselwort Sly ein, mit dem eine Karte umsonst gespielt werden kann, wenn sie vor Ende des Zuges abgeworfen wird. Ihre drei wichtigsten Archetypen sind Gift, Shivs und Sly. Gift stapelt einen Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber, der defensive Mechanismen wie Panzerung und Gehärtete Schale umgeht, aber nichts gegen Immateriell bewirkt und in frühen Kämpfen Geduld erfordert. Shiv-Builds generieren und spammen Dolche zum Nulltarif, die sich im Spiel erschöpfen, und verlassen sich auf Karten wie "Genauigkeit", um ihren Basisschaden von 4 zu verdoppeln, und "Messerfalle", um fünfzehn bis zwanzig Shivs in einer einzigen Runde zu versenken. Schlitzohrige Builds zirkulieren durch das Deck, indem sie Karten abwerfen, die dann umsonst gespielt werden können, und schaffen so Aktionsketten, die mit dem normalen Energiebudget unmöglich wären. Meiner Meinung nach ist die Stumme der lohnendste Charakter, sobald ihre Synergien online gehen - ihre Gift-zu-Beschleuniger-Sequenz kann Elite-HP-Balken in zwei Zügen löschen, und das Sly-Cycling fühlt sich anders an als alles, was die anderen Charaktere hervorbringen.
Vorteile:
- Ring der Schlange zieht 2 zusätzliche Karten im ersten Zug jedes Kampfes
- Drei unterschiedliche und praktikable Archetypen bieten Flexibilität für verschiedene Runs
- Gift umgeht Panzerung, gehärtete Schale und andere passive Verteidigungen
- Das Schlüsselwort "Verschlagen" ermöglicht Multikarten-Ketten über das normale Energielimit hinaus
- Shiv-Builds können mit Knife Trap fünfzehn oder mehr Angriffe in einer einzigen Runde ausführen
- Starke Abwurfsynergien durch die Relikte Tingsha und Zähe Verbände
Nachteile:
- Geringste HP aller zurückkehrenden Charaktere mit 70
- Keine Heilung in ihrem Kartenpool verfügbar
- Geringer direkter Schadensoutput in frühen Kämpfen, bevor Synergien etabliert sind
- Shiv-Builds erfordern Genauigkeit, um bedeutenden Schaden zu verursachen
- Gift ist langsam gegen Bosse, die Artefakt anwenden, um Schwächungszauber zu blockieren
- Sly-Builds brauchen ein dünnes Deck, um zuverlässig zu zirkulieren
The Silent bestraft Spieler, die sich nicht frühzeitig auf eine Build-Richtung festlegen. Sie fängt langsam an, und die Verteilung der Kartenauswahl auf mehrere Archetypen lässt sie ohne die Dichte an Schlüsselkarten zurück, die sie braucht, um gegen Eliten und Bosse zu funktionieren.
Builds

The Silent spielt in den meisten Runs drei Archetypen: Gift, Shiv und Sly. Poison ist der zugänglichste Startpunkt, da die Kernkarten in frühen Common- und Uncommon-Belohnungen erscheinen. Shiv-Builds benötigen Accuracy, um brauchbare Schadenszahlen zu erreichen. Sly-Decks funktionieren am besten mit einer geringen Anzahl von Karten, so dass aggressive Kartenentfernung von Akt 1 an eine Priorität ist.
Schlüsselkarten
Jeder Archetyp greift auf ein bestimmtes Kartenset zurück, obwohl einige Karten in mehreren Builds zum Einsatz kommen.
- Vergifteter Stich
- Tödliches Gift
- Schädliche Dämpfe
- Beschleunigende Wirkung
- Blase Seifenblase
- Klingentanz
- Genauigkeit
- Unendliche Klingen
- Messerfalle
- Mantel und Dolch
- Flick-Flack
- Unberührbar
- Akrobatik
- Taktiker
- Handwerkszeug
- Meisterhafter Planer
- Dunst
- Ausbruch
Noxious Fumes wendet Gift auf alle Feinde in jeder Runde an, ohne dass eine Karte pro Ziel gespielt werden muss. Dies ist der Motor, der Gifträume mit mehreren Feinden handhabbar macht. Genauigkeit verdoppelt den Shiv-Schaden von 4 auf 8, und wenn man zwei Exemplare stapelt, steigt er auf 12 pro Shiv. Taktiker erzeugt jedes Mal Energie, wenn eine Sly-Karte abgeworfen wird, und finanziert damit die nächste Kette von Spielzügen.
Reliquien
Die Relikte des Silent teilen sich auf in Schadensverstärker für Gift- und Shiv-Builds und Abwurfvorteile für Sly.
- Snecko-Schädel
- Verdrehter Trichter
- Beunruhigende Lampe
- Ninja-Schriftrolle
- Spiralförmiger Pfeil
- Tingsha
- Zähe Bandagen
- Anker
- Horn Klampe
- Kapitänsrad
- Nunchaku
- Shuriken
- Kunai
- Ornamentaler Fächer
- Kusarigama
Snecko Skull fügt jedes Mal, wenn Gift angewendet wird, einen zusätzlichen Giftstapel hinzu, was das Stapeln für jede Karte, die den Schwächungszauber anwendet, beschleunigt. Verdrehter Trichter wendet zu Beginn jedes Kampfes 4 Gift auf alle Gegner an, was sofort in der ersten Runde Blasenblasen aktiviert. Tingsha fügt einem zufälligen Gegner immer dann Schaden zu, wenn eine Karte während des Zuges des Spielers abgeworfen wird, was sich direkt mit den Abwurfketten von Sly kombinieren lässt.
Der Regent

Der Regent ist der dritte Charakter im Hauptspiel von Slay the Spire 2. Er wird freigeschaltet, indem man einen Durchgang als der Stumme spielt.
- Lebenspunkte: 75
- Startrelikt: Göttliches Recht - gewährt 3 Sterne zu Beginn eines jeden Kampfes
Der Regent führt Sterne als zweite Ressource ein, die sich permanent ansammeln, bis sie verbraucht sind, wobei der maximale Vorrat 24 beträgt. Seine Karten kosten häufig sowohl Energie als auch Sterne, um sie zu aktivieren, und sein Deck enthält zum Ausgleich eine vielfältigere Energieerzeugung als andere Charaktere. Sein Startrelikt "Göttliches Recht" gewährt zu Beginn eines jeden Kampfes 3 Sterne, was ihm ein Grundeinkommen verschafft, das seine ersten Runden finanziert. Zwei primäre Builds prägen die meisten Regenten-Runs. Das Souveräne Klinge-Build nutzt die Schmiedemechanik, um eine einzelne 2-Kosten-Innate-Karte, Souveräne Klinge, von einem starken Einzelziel-Treffer zu einer kampfbeendenden Sequenz durch Karten wie Eroberer und Suchende Klinge zu steigern. Das Sternen-Build hortet Sterne durch Generatoren wie Versteckter Vorrat und Glänzender Schlag und verbrennt sie dann durch hochpreisige seltene Karten oder Kräfte, die passiv das Ausgeben von Sternen belohnen, einschließlich Sieben Sterne als direkte Schadensbombe.
Vorteile:
- Starkes Kombinationspotenzial durch Stern- und Schmiedemechanik
- Göttliches Recht bietet 3 kostenlose Sterne zu Beginn eines jeden Kampfes
- Sterne sammeln sich zwischen den Runden an und ermöglichen explosive Ausbrüche in späten Kämpfen
- Souveräne Klinge skaliert zu einer kampfbeendenden Siegbedingung
- Vielfältigere Energieerzeugung als jeder andere Charakter
- Hohe Obergrenze, sobald das Ressourcenmanagement verstanden ist
Nachteile:
- Das gleichzeitige Verwalten von zwei Ressourcen führt zu einer hohen Entscheidungskomplexität
- Sterne können leicht falsch gehandhabt werden, was den Schadensausstoß komplett abwürgt
- Souveräne Klingen-Builds erfordern bestimmte Unterstützungskarten, um zuverlässig aktiviert zu werden
- Langsamer Start im Vergleich zu Ironclad, bevor sich die Engine zusammensetzt
- Hochwertige seltene Karten wie Sieben Sterne sind nicht durchgängig verfügbar
- Die Kartenauswahl ist schwieriger als bei einfacheren Charakteren
Der Regent belohnt Spieler, die zwei oder drei Runden im Voraus planen. Wenn man die Sternen- und Energiebalance falsch einschätzt, werden die Züge komplett abgewürgt, aber eine gut abgestimmte Hand erzeugt Schadensspitzen, mit denen die zurückkehrenden Charaktere nicht mithalten können.
Builds

Die beiden primären Builds des Regenten sind das Deck "Souveräne Klinge" und das Deck "Sterne". Das Souveräne Klinge-Build ist der beständigere Ausgangspunkt, da die Auszahlungskarten der Schmiedekunst in allen Common- und Uncommon-Raritäten vorkommen. Das Sternen-Build weist eine höhere Varianz auf, da seine Stärke davon abhängt, dass bestimmte seltene Karten gezogen werden, um Sternenvorräte in Schaden umzuwandeln.
Schlüsselkarten
Beide Builds greifen in einigen Fällen auf sich überschneidende Karten zurück, insbesondere bei der Energieerzeugung und frühen Blockoptionen.
- Kosmische Gleichgültigkeit
- Im Krieg gewirkt
- Bollwerk
- Vorwärts beschwören
- In Form schlagen
- Eroberer
- Brennofen
- Suchende Kante
- Licht sammeln
- Glühen
- Versteckter Cache
- Sonnenstreich
- Konvergenz
- Glänzender Streik
- Ausrichtung
- Genesis
- Gamma-Explosion
- Fallender Stern
Eroberer verdoppelt den Schadensausstoß der Souveränen Klinge und ist die Karte, die das Build von einer mittelmäßigen Strategie in eine echte Bedrohung für Akt 3 verwandelt. Genesis löst die Sternenerzeugung für bestimmte Builds unabhängig, sobald es aufgelöst wird. Alignment tauscht Sterne direkt gegen Energie, was die explosiven Multikarten-Turns ermöglicht, auf die das Star-Deck ausgelegt ist.
Relikte
Die Prioritäten der Relikte des Regenten teilen sich auf Schmiedebeschleunigung und Sternenerzeugung auf.
- Fecht-Handbuch
- Mondgebäck
- Mini-Regent
- Galaktischer Staub
- Regalit
Das Fechthandbuch aktiviert die Souveräne Klinge ab der ersten Runde eines jeden Kampfes und beseitigt damit die Rüstkosten, die den Build in frühen Kämpfen verlangsamen. Lunar Pastry generiert am Ende jeder Runde 1 Stern, ohne dass ein Kartenspiel erforderlich ist, und sorgt so für ein wachsendes passives Einkommen über lange Kämpfe hinweg. Mini-Regent gibt 1 Stärke, wenn das erste Mal in jeder Runde ein Stern ausgegeben wird, was den Angriffsschaden in Builds, die häufig Sterne ausgeben, stetig skaliert.
Der Nekrobinder

Der Nekrobinder ist der vierte Charakter im Hauptspiel von Slay the Spire 2 und wird freigeschaltet, indem man einen Durchgang als Regent spielt.
- Lebenspunkte: 66
- Startrelikt: Gebundenes Phylakterium - beschwört Osty zu Beginn eines jeden Zuges
Die Nekrobinderin beginnt mit 66 Lebenspunkten, der niedrigsten Basis-Gesundheit im Roster. Ihr Startrelikt, das Gebundene Phylakterium, beschwört Osty - eine wiederbelebte Skeletthand - zu Beginn jeder Runde. Osty beginnt mit 1 HP, wächst aber durch Beschwörungseffekte, und seine Macht "Stirb für dich" fängt automatisch jeden Angriff ab, der den Nekrobinder sonst treffen würde. Jeder Beschwörungseffekt erhöht die aktuellen und maximalen HP von Osty. Wenn Osty stirbt, wird er durch jeden Beschwörungseffekt zu Beginn der nächsten Runde wieder aufgerichtet, aber die zusätzlichen HP gehen verloren und er beginnt mit 1 HP neu. Osty zählt für Schwächungszauber als eigene Einheit, sodass Schwäche-, Verwundbarkeits- und Stärkeabzüge, die auf den Nekrobinder angewendet werden, ihn nicht betreffen. Zwei Builds bestimmen die meisten Runs: das Doom-Build und das Osty-Build. Verdammnis stapelt einen Todesmal-Schwächungszauber auf Feinde, der sie exekutiert, wenn ihre HP am Ende ihres Zuges auf oder unter ihre Verdammnis-Zahl fallen, und umgeht Block vollständig. Das Osty-Build nutzt die Beschwörungsmechanik, um Osty zu einem dauerhaften Schadensausteiler zu machen, der durch seine Angriffe auch Block erzeugt.
Vorteile:
- Osty absorbiert alle eingehenden Angriffe durch "Für dich sterben" und fungiert so als zweiter HP-Pool.
- Verderben umgeht Block und ignoriert gegnerische Verteidigungsmechanismen vollständig
- Ausgezeichneter Kartenzug durch die Ressource Seelen
- Starke Manipulation von Nachzieh- und Ablagestapeln
- Verderben ermöglicht Ausführungs-Setups mit hoher Kill-Reichweite gegen Eliten und Bosse
Nachteile:
- Geringste Basis-HP aller Charaktere mit 66
- Erfordert eine hohe Synergiedichte, um konsistent zu funktionieren
- Absichtliche Osty-Opfer durch Knochensplitter verhindern eine sofortige Wiederbeschwörung
- Doom-Builds brauchen Block-Unterstützung, um zu überleben, bis die Hinrichtungsuhr abgelaufen ist
- Langsamerer Spielstil, der Schwierigkeiten hat, wenn Schlüsselkarten nicht in frühen Belohnungen erscheinen
Die niedrigen HP des Nekrobinders machen die ersten paar Räume eines jeden Laufs gefährlich, wenn Osty stirbt und Beschwörungseffekte noch nicht im Deck sind. Wenn du zumindest eine minimale Blockabdeckung priorisierst, bevor du dich auf einen der beiden Archetypen festlegst, werden frühe Misserfolge in den Läufen erheblich reduziert.
Baut

Der Nekrobinder spielt zwei primäre Archetypen: Verdammnis und Osty. Schicksals-Builds haben ein höheres Schadenspotenzial, benötigen aber Blockunterstützung, um die Verzögerung zwischen der Anwendung des Schwächungszaubers und der gegnerischen Ausführung zu überleben. Osty-Builds sind defensiv stabiler, hängen aber davon ab, dass Osty in aufeinanderfolgenden Kämpfen am Leben bleibt, was in Akt 2 ohne ausreichende Beschwörungsdichte schwieriger wird.
Schlüsselkarten
Die beiden Archetypen greifen auf unterschiedliche Kartensets zurück, die sich nur minimal überschneiden.
- Brandanschlag
- Verderben
- Negativ-Impuls
- Geißel
- Todesbringer
- Verzögern
- Tür des Todes
- Ende der Tage
- Kein Entrinnen
- Vergessenheit
- Leichentuch
- Die Zeit ist um
- Aggro ziehen
- Schnappen
- Hoch fünf
- Klappern
- Holen
- Flachlegen
- Nekro-Beherrschung
- Wiederbeleben
- Sic Em
- Anspornen
Todesbringer wendet AoE-Verdammnis und Schwäche gleichzeitig an und kombiniert die Hinrichtungseinstellung mit einem Schadensreduktionsschwächungszauber, der dem Nekrobinder hilft, die Runden zu überleben, bevor Verdammnis aufgelöst wird. Leichentuch wandelt die Auslöser von "Verderben" in "Block" um und verwandelt Hinrichtungen in Überlebensvorteile. Rattle ist die primäre Multihit-Quelle des Osty-Builds und generiert neben Fetch und Sic Em ein erhebliches Combo-Potenzial.
Relikte
Die Prioritäten von Relikten sind nach Archetypen aufgeteilt, überschneiden sich aber teilweise bei der Blockerzeugung.
- Buch-Reparatur-Messer
- Unsterbliches Siegel
- Knochenflöte
Buchreparaturmesser heilt 3 HP, wenn ein Nicht-Minion-Feind durch Verderben stirbt, und sorgt so für beständige Unterstützung bei einem Charakter, der ansonsten keine Heilung nach dem Kampf hat. Siegel der Unsterblichkeit" reduziert den Schaden von Gegnern, deren Schicksalsstapel ihre verbleibenden HP um 50 Prozent erreichen oder überschreiten, und verringert so die Gefahr, die letzte Runde zu überleben, bevor die Hinrichtung aufgelöst wird. Knochenflöte gewährt 2 Block, wenn der Osty angreift, was sich bei Osty-Builds mit mehreren Treffern summiert.
Der Defekt

Der Defekt ist der fünfte Charakter im Hauptspiel von Slay the Spire 2. Er wird freigeschaltet, indem man einen Lauf als Nekrobinder spielt.
- Lebenspunkte: 75
- Startrelikt: Gesprengter Kern - kanalisiert 1 Blitzkugel zu Beginn eines jeden Kampfes
Der Defekt startet mit 75 Lebenspunkten und kanalisiert in jedem Kampf eine Blitzkugel durch den Gesprengten Kern. Er kommt mit 3 leeren Kugelslots ins Spiel. Blitzkugeln treffen ein zufälliges Ziel für 3 plus Fokusschaden pro Runde und verursachen 8 plus Fokusschaden beim Beschwören. Frostkugeln erzeugen 2 plus Fokusblock pro Runde. Dunkle Kugeln richten passiv keinen Schaden an, verursachen aber 6 Schaden pro Runde und setzen ihn beim Beschwören gegen den Gegner mit den niedrigsten HP auf einmal frei. Glaskugeln fügen allen Gegnern pro Runde 4 plus Fokusschaden zu, der jede Runde um 1 reduziert wird, bis er Null erreicht. Plasmakugeln erzeugen zu Beginn jeder Runde 1 Energie, unabhängig vom Fokus. Die Beschwörung erfolgt entweder durch spezielle Karten wie Doublecast oder wenn neue Kugeln die verfügbaren Slots überfüllen und die ganz links liegende Kugel verdrängt wird. Ein separates Klauen-Build überspringt die Orbs komplett und gewinnt durch das Cycling von Null-Kosten-Angriffen, insbesondere durch Klauen-Karten, die mit jeder gespielten Kopie stärker werden.
Vorteile:
- Vielfältige Spielstile zwischen Orb-Cycling und Claw-Spam
- Das Orb-System erzeugt gleichzeitig passiven Schaden, Block und Energie
- Plasmakugeln bieten kostenlose Energieerzeugung unabhängig vom Fokus
- Dunkle Kugeln akkumulieren Schaden über Runden hinweg für hohe Evoke-Auszahlungen
- Starke Kraftkartensynergien für alle Builds
- Kann in einigen Konfigurationen nach dem Kampf heilen
Nachteile:
- Weniger Burst-Schaden als Stärke-Skalierung oder Shiv-Builds bei anderen Charakteren
- Einige Karten erfordern eine Abwägung zwischen sofortigem Nutzen und langfristigem Orb-Setup
- Orb-Builds wirken langsam ohne Fokus-Skalierung, um passive Effekte zu verstärken
- Klauen-Builds verwässern den Draw, indem sie zu viele Null-Kosten-Karten hinzufügen, aber nicht genug von den richtigen Karten
- Bestimmte Karten wie "Verzehren" und "Hyperstrahl" stehen in Konflikt zueinander, wenn beide gedraftet werden.
Builds

In der aktuellen Early-Access-Version von The Defect gibt es zwei primäre Builds: das Orb-Cycling-Deck und das Claw-Deck. Orb-Builds profitieren von der Fokus-Skalierung durch Karten wie Defragmentierung und Hotfix, die jeden passiven Orb-Effekt gleichzeitig verstärken. Klauen-Builds benötigen "Alles für einen" und "Schaben", um Klauenkarten wieder auf die Hand zu bekommen und die Schadenskette über mehrere Runden aufrechtzuerhalten.
Ich habe schon Spieler gesehen, die sowohl Consume als auch Hyperbeam im selben Durchgang gezeichnet haben, was zu einem Konflikt führt, da Consume einen Orb-Slot dauerhaft entfernt - genau das Gegenteil von dem, was Hyperbeam braucht, um zu funktionieren. Sich frühzeitig auf eine Build-Richtung festzulegen und Karten zu entfernen, die damit in Konflikt stehen, ist für den Defekt wichtiger als für jeden anderen Charakter.
Schlüsselkarten
Jedes Build greift auf ein anderes Kartenset zurück, obwohl Draw- und Cycling-Tools in beiden vorkommen.
- Klaue
- Momentum-Schlag
- Strahlenzelle
- Kratzen
- FTL
- Alles für einen
- Hologramm
- Verwildert
- Panache
- Kugelblitz
- Kaltschnäuzigkeit
- Kaltblütig
- Kondensator
- Defragmentieren
- Schleife
- Gewitter
- Hagelsturm
- Multi-Cast
- Voltaisch
- Teslaspule
- Maschinelles Lernen
- Blitz aus Stahl
All For One bringt alle Nullkosten-Karten vom Ablagestapel gleichzeitig auf die Hand, wodurch das gesamte Claw-Paket in einem einzigen Spielzug wieder aufgeladen wird. Defragmentierung fügt permanent Fokus hinzu und verstärkt jeden Blitz-, Frost-, Glas- und Dunkle Kugeln-Effekt für den Rest des Laufs. Der Kondensator fügt Orb-Slots hinzu, wodurch mehr Orbs in der Warteschlange verbleiben können, bevor "Beschwören" ausgelöst wird. Dies ist besonders wertvoll für Setups mit dunklen Orbs, die Zeit brauchen, um Schaden zu akkumulieren.
Relikte
Reliktprioritäten aufgeteilt auf Orb-Verstärker und Klauen-Radwerkzeuge.
- Gesprengter Kern
- Gefühls-Chip
- Vergoldete Kabel
- Metronom
- Runen-Kondensator
- Datenscheibe
- Energiezelle
- Eisen-Keule
- Nunchaku
- Shuriken
- Kunai
- Ornamentaler Fächer
- Kusarigama
Emotionschip löst zu Beginn eines Zuges alle Orb-Passive aus, wenn im vorherigen Zug HP verloren wurden, was zu drei bis fünf gleichzeitigen Orb-Aktivierungen in einem einzigen Zug führen kann. Metronom fügt allen Gegnern 30 Schaden zu, wenn zum ersten Mal sieben Orbs pro Kampf kanalisiert werden - dies ist in einem Orb-lastigen Build mit Kondensator und Defragmentierung online möglich. Die Eiserne Keule zieht alle vier gespielten Karten eine Karte, was die Handgröße in Klauen-Builds aufrechterhält, die das Deck in zwei bis drei Runden durchbrennen.
Slay The Spire 2 Organische Charaktere freischalten

Die Freischaltkette in Slay the Spire 2 ist kein willkürliches Progressionstor - sie ist eine bewusste Abfolge, die darauf ausgelegt ist, mechanische Komplexität schrittweise einzuführen. Der Ironclad lehrt die Grundlagen des direkten Kampfes. Der Stumme fügt Ressourceneffizienz und Debuff-Timing hinzu. Der Regent führt das Management von zwei Ressourcen ein. Der Nekrobinder fügt eine dauerhafte Begleiteinheit und Ausführungsmechanismen hinzu. Der Defekt legt die Orb-Ökonomie und die passive Ressourcengenerierung auf alles zuvor Gelernte. Indem man einen oder zwei Durchläufe pro Charakter spielt, bevor man zum nächsten übergeht, kann sich jede Mechanik etablieren, bevor die nächste Schicht hinzukommt.
Mehr zu Slay The Spire 2 findest du in unserem Einsteiger-Guide, in dem wir den perfekten ersten Durchgang auf dem Papier skizziert haben.
Wenn du dich durch die Freischaltungen drängst, um einen bestimmten Charakter zu erreichen, überspringst du die Progression, um die das Spiel aufgebaut wurde. Jeder Charakter lehrt etwas, das der nächste benötigt. Die Reihenfolge gibt es nicht ohne Grund, und wenn man sich daran hält, wird man schneller ein besserer Spieler, als wenn man das Spiel überspringt.

Vitalii Diakiv schreibt Gaming-Blogs und -Leitfäden und konzentriert sich dabei auf die neuesten Ankündigungen und Spiele, die mit popkulturellen Phänomenen verbunden sind. Außerdem berichtet er über die esports-Events Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends und andere.
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