Tainted Grail: Der Fall von Avalon – Komplettlösung zur Hauptquest

Das vollständige Durchspielen der Hauptquest von Tainted Grail: Fall of Avalon dauert etwa 20 Stunden. Mit etwas Mühe gelingt es Ihnen vielleicht sogar schneller. Diese Anleitung zum Abschluss der ersten Hauptquest von Tainted Grail gibt Ihnen die Grundlage für ein erfolgreiches Abenteuer. Nachfolgend finden Sie eine Beschreibung der Quest „Die große Flucht“ und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung.
Tainted Grail: Die große Flucht
Tainted Grail: Fall of Avalon ist ein Dark-Fantasy-Rollenspiel, inspiriert vom gefeierten Brettspiel Tainted Grail. Das Spiel verbindet fesselndes Storytelling mit herausfordernder Erkundung und ist damit eine gute Wahl für Fans traditioneller Rollenspiele und Soulslike-Erlebnisse wie Oblivion oder Dark Souls. Obwohl es relativ neu ist, verspricht das Spiel mit seiner tiefgründigen Geschichte, der atmosphärischen Welt und dem soliden Quest-Design viel.
Wenn du kein Anfänger bist und die erste Quest bereits abgeschlossen hast, lade ich dich zu unserem Fortgeschrittenen-Guide ein. Beginne mit dem Levelsystem von Tainted Grail, um zu verstehen, was jedes Level bringt. Erfahre außerdem mehr über Fähigkeiten und Attribute.
Eine der wichtigsten frühen Quests, „Die große Flucht“, eröffnet deine Reise. In dieser Mission erscheint ein mysteriöser Ritter und befreit dich aus einer Kerkerzelle. Er weist dich an, ihn draußen am Strand zu treffen. Die Quest dient als Tutorial, führt in die Kernmechanik ein und bereitet den Boden für die sich entfaltende Erzählung.

1. Aufwachen im Kerker.
Nach der Charaktererstellung und der Wahl des Schwierigkeitsgrades beginnt deine Reise. Du erwachst in einer dunklen Gefängniszelle, wo dich ein Wächter verhört. Deine Antworten auf die Fragen prägen die Vergangenheit deines Charakters, die wiederum Einfluss darauf hat, wie dich die NPCs später sehen. Das Verhör wird durch einen Pfeil unterbrochen, der den Wächter tötet. Ein geheimnisvoller Ritter im Umhang erscheint kurz, überreicht dir einen Gefängnisschlüssel und schickt dich nach links, bevor er in den Schatten verschwindet.

2. Optional: Frühes Plündern und Erkunden.
Bevor du nach links gehst, geh rechts in einen Seitenweg. Dieser führt zu einem kleinen Raum mit Ausrüstung aus dem frühen Spiel und einigen Wertgegenständen. Dort findest du ein Buch mit dem Titel „Schöne Liliana in der Kammer der Ekstase“, einen Roten Priester, der einen Wächterschlüssel fallen lässt, einige Münzen, Leinenhosen, eine zerrissene Lederrüstung des Roten Schildes und abgenutzte Lederstiefel. Außerdem findest du eine zerbrochene Holzkeule, deine erste Basiswaffe.
In einem Schrank findet ihr Grütze, Hafer, Mehl und auch einige Dietriche. Zusätzlich gibt es einen zweiten verschlossenen Schrank, den ihr öffnen könnt, um Tränke und Münzen zu erhalten. Wichtig ist auch, die Menhir-Figur einzusammeln, die sich oben auf diesem Schrank befindet und eure maximale Gesundheit dauerhaft um 5 erhöht.

3. Zellen öffnen und erste Schlacht erleben.
Kehre mit dem Gefängnisschlüssel zum Hauptweg zurück, um weitere Zellen zu öffnen. In einer der Zellen befindet sich eine kaputte Wand, hinter der sich ein Roter Priester befindet, der dich durch ein Kampf-Tutorial führt. Dieser kurze Kampf ist eine Lektion in Parieren und Ausdauer. Apropos Ausdauer: Kann man im Verdorbenen Gral Tränke brauen, um beispielsweise Gesundheit wiederherzustellen? Neben Tränken ist es auch möglich, Gift herzustellen.
Ein Untoter, der aus einer Gefängniszelle ausbricht. Besiegt ihr ihn, wird die Kreatur eurem Bestiarium hinzugefügt. In der Zelle findet ihr außerdem zwei weitere Untote sowie Beute, was ein starker Anreiz für frühzeitiges Erkunden ist.

4. Geheimraum und Folterkammer.
In der Nähe befindet sich eine Spitzhacke, mit der du eine beschädigte Wand aufbrechen kannst, die zu einer versteckten Kammer führt. In diesem Raum findest du zwei Rote Priester und den optionalen NPC Bruder Syrius. Außerdem gibt es eine Folterkammer, in der ein Mann namens Ninian gefangen gehalten wird. Du kannst ihn töten und das einzigartige Ninian-Etikett an dich nehmen, das später in der Geschichte eine Rolle spielt.
In einigen Bereichen findet ihr die Leiche eines Roten Priesters, der einen Laborschlüssel in der Hand hält, der einen weiteren verschlossenen Raum öffnet. In einem Gang auf der rechten Seite, nahe einer Treppe, trefft ihr außerdem auf Conchur, einen weiteren NPC, der die Hintergrundgeschichte bereichert.

5. Begegnung mit Caradoc und der klagenden Effigie.
Wenn du tiefer in den Kerker vordringst, triffst du Caradoc, den Ritter, der dich gerettet hat. Er bestätigt dir den Weg nach draußen und berichtet, dass er am Strand auf dich wartet.
Bevor du hinausgehst, benutze den Wächterschlüssel, der eine Kellertür öffnet. Es gibt eine Zwischensequenz, die die Wailing Effigy, einen harten Mini-Boss, vorstellt. Besiege ihn, um tolle Ausrüstung zu erhalten, darunter die Notizen eines Mannes, der in Verzweiflung versinkt, ein stumpfes Breitschwert und eine von Trauer zerrissene Rüstung.
6. Nebenangelegenheiten und NPC Sirja.
Achte auf dem Weg nach oben auf die kleine Öffnung in der Wand. Dort findest du Sirja, einen NPC, der dir im Tausch gegen einen kleinen Heiltrank einen kleinen Manaring +10 Max Mana überreicht. Beachte außerdem, dass sie in dein Tagebuch eingetragen wird, was dir später nützlich sein wird.
In der Nähe befindet sich eine versiegelte Tür, hinter der sich eine Gruppe Leichen befindet. Mit einem Dietrich kannst du sie öffnen und in einen neuen Bereich des Verlieses gelangen, der eine Gefängniszelle und den Frantic Berserker, einen sehr starken Gegner, beherbergt. Nach einer filmischen Präsentation besiegst du ihn und erhältst wertvolle Gegenstände wie den Athlete's Pride und den Thorn Helmet.
7. Zum Ausgang hinaufsteigen und Arthur treffen.
Wenn du bereit bist, begib dich zu dem Ort, zu dem Caradoc dich geschickt hat. Benutze den Aufzug bei Sirja, um nach oben und in einen engen Gang zu gelangen. Du triffst dort einen weiteren Verdorbenen Roten Priester, den du besiegen musst. Geh anschließend zum Gerüst, um Vorräte zu sammeln, und bahne dir den Weg zu einer Brücke. Beachte außerdem eine Maschine in der Nähe, die derzeit nicht funktioniert. Du musst weitergehen.
Gehen Sie die linke Treppe hinunter, besiegen Sie den ebenfalls roten Priester und gelangen Sie zu einer leuchtenden Statue. Wenn Sie mit dieser Statue interagieren, gelangen Sie in das Reich der Wyrdness, eine Traumwelt aus leuchtenden Kugeln und ätherischen Visionen.

8. Reise durch das Reich der Wyrdness
Folge den leuchtenden Kugeln durch verschiedene unheimliche Umgebungen, darunter ein brennendes Dorf, in dem du gegen schwache Gegner, sogenannte „Red Death Infected“, kämpfst. Der Weg ist geradlinig, und jede Kugel bringt dich der endgültigen Offenbarung näher.
Am Ende findest du einen riesigen Blutaltar. Wenn du mit ihm interagierst, wird der Geist von Arthur Pendragon heraufbeschworen, der dir offenbart, einst der große König der Menschheit gewesen zu sein. Er ist nur noch ein Überbleibsel, und indem du ihn erweckst, verbindest du dich mit seiner Seele. Er bietet dir seine Hilfe an, indem er deine Wyrdness-Kräfte und die Hauptquest „Eine Welt zu gewinnen“ freischaltet.
9. Arthurs Macht erlangen und entkommen
Du erwachst im Verlies in einem neuen, von Ranken versperrten Bereich. Plündere die nahe Leiche, um einen Schutzring zu erhalten. Interagiere dann mit dem uralten Mechanismus und verwende dein Seelenfragment, um die Ranken zu entfernen und zur vorherigen Brücke zurückzukehren.
Überquert man die Brücke, explodiert ein Kristall und beschwört den Riesenwächter. Ein Tutorial erklärt, wie man Arthurs Macht mithilfe von Seelenfragmenten kanalisiert. Für den Sieg über diesen Boss erhält man einen Ring der Zähigkeit, der das Belastungslimit um 25 erhöht.

10. Letzte Begegnung mit Caradoc
Kurz darauf bringt dich ein Portal aus dem Verlies in Ufernähe. Gehe etwas nordöstlicher, um einen Altar mit einer Essenz des Windes zu finden, einem Gegenstand, der kurzfristig Geschwindigkeit steigert.
Folge der Küste, um Caradoc erneut zu treffen. Er erkundigt sich nach deiner Reise. Als du erwähnst, König Artus gefunden zu haben, erschrickt er und enthüllt, dass er beauftragt wurde, Artus‘ Seele an ihrer Rückkehr zu hindern. Da er dich nun als Bedrohung betrachtet, greift er dich in einem Bosskampf an, den du nicht gewinnen kannst. Nachdem er dich besiegt hat, durchtrennt Caradoc deine Verbindung zu Artus mit Magie und warnt dich, diese Macht nie wieder aufleben zu lassen.

11. Ruhe und Abreise
Du erwachst zu einer neuen Mechanik: dem Lagerfeuersystem, das dir Ruhe und Erholung ermöglicht. Nach der Rast näherst du dich dem nahegelegenen Boot und stichst in See. Damit endet die Quest und deine neue Reise beginnt.

Questabschluss und Belohnungen
Sobald du in See gestochen bist, ist die Große Flucht offiziell abgeschlossen. Du erhältst den Geleitschein und schaltest zwei neue Hauptquests frei:
- Eine Welt zu gewinnen (im Zusammenhang mit dem Einfluss von König Artus)
- Schatten der Hörner (Ihr Weg in die weite Welt)
Ich hoffe, du hast hier einige nützliche Entdeckungen gemacht, die deine Reise erleichtert haben. Von nun an werden die Untoten keine Ruhe mehr finden, und der Hunger des Parasiten wird dich wie ein kalter Atem berühren. Es liegen noch viele Herausforderungen vor dir, um Energie und Licht in diese Länder zurückzubringen. Viel Glück!

Vitalii Diakiv schreibt Gaming-Blogs und -Leitfäden und konzentriert sich dabei auf die neuesten Ankündigungen und Spiele, die mit popkulturellen Phänomenen verbunden sind. Außerdem berichtet er über die esports-Events Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends und andere.
Vitalii liefert ausführliche Gaming-Nachrichten und esports-Berichte mit Schwerpunkt auf Fortnite, CS2, Marvel Rivals und LoL. Er kuratiert Spielauswahllisten und deckt gemeinsam mit seinen Lesern neue Details auf. Beim Schreiben von Nachrichten sucht er nach Themen, die seine Neugier wecken; bei der Blog-Redaktion bringt er eine persönliche Note mit seiner eigenen Perspektive ein.







