Der alte Flop, der die Ragdoll-Physik in der Welt bekannt machte
Elen StelmakhHeutzutage verwendet fast jedes Spiel eine Physik-Engine. Sie wenden die Schwerkraft und andere Kräfte realistisch auf eine digitale Umgebung an und machen das Erlebnis für die Spieler realistischer. Sie können auch für humorvolle, chaotische Situationen sorgen, wenn Objekte zusammenstoßen oder auf der Karte herumfliegen. Diese liebevoll als Ragdoll-Physik bezeichnete Spielmethode war nicht immer so beliebt. Ironischerweise war das erste Spiel, das sie verwendete, auch ein Flop.
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Physik in Spielen
Die ersten Videospiele waren Tennis for Two und Pong, die beide einen Ball simulieren, der zwischen Schlägern hin- und hergeschoben wird. Ohne ins Detail zu gehen, funktionierten diese Spiele mit einer einfachen Kollisionserkennung, die die Richtung des Balls umkehrte. Es ist eine einfache Simulation, die zeigt, wie wichtig die Physik in Spielen schon immer war. Sie war jedoch weit entfernt von den Physik-Engines, die wir heute haben.
Wir verwenden Physik-Engines für viele Dinge, von Experimenten zur Teilchenphysik bis hin zur Entwicklung in der Spieleindustrie. Sowohl 2D- als auch 3D-Spiele profitieren von Physiksimulationen, einschließlich bestimmter iGaming-Aktivitäten, die sich auf eine gefälschte Schwerkraft als Zufallsgenerator verlassen. Dies zeigt sich bei Plinko, das ähnlich wie das berühmte Spiel aus The Price is Right funktioniert. Es beruht auf künstlicher Physik, damit der Chip fällt, wobei er auf dem Weg nach unten von den Stiften beeinflusst wird.
Vor ihrer Verwendung in Spielen wurden Physik-Engines zunächst ausschließlich für militärische/wissenschaftliche Anwendungen eingesetzt. Ähnlich wie das Internet selbst gehören Physik-Engines zu den Technologien, die zunächst mit staatlicher Unterstützung entwickelt wurden. Als dann die weiteren Anwendungsmöglichkeiten deutlich wurden, begannen zivile Unternehmen, die Technologie zu übernehmen und für Unterhaltungszwecke zu nutzen. Wir befinden uns also im Jahr 1998, mitten in der Dot-Com-Blase, als in einem Spiel zum ersten Mal eine Physik-Engine eingesetzt wurde.
Das erste Physik-Engine-Spiel
Bei diesem Spiel handelte es sich um Trespasser, ein Videospiel, das im Universum von Jurassic Park spielt. Es spielt nach den Ereignissen von The Lost World von 1997: Jurassic Park und ermöglichte es den Spielern, nach einer Bruchlandung auf der Insel die berüchtigte Site B zu erkunden. Es wurde von der inzwischen aufgelösten Firma DreamWorks Interactive entwickelt (die später auch die Medal of Honor-Serie entwickelte) und von der Branchenkonstante Electronic Arts veröffentlicht. Für damalige Verhältnisse war das Spiel mit Minnie Driver und Richard Attenborough als John Hammond recht prominent besetzt, während John Williams eine exklusive Filmmusik beisteuerte.
Vor der Veröffentlichung behauptete Trespasser, dass es das PC-Spiel auf die nächste Stufe heben würde. Es bot mehrere Neuheiten für Spiele, wie z. B. die erste Engine, die Hunderte von Bäumen anzeigt, die Verwendung von Asset-Impostoren und natürlich die Implementierung klassischer Mechanik, um Ragdoll-Physik zu erzeugen. Es wurde ein Boxsystem in Kombination mit der Strafkraftmethode verwendet, was, einfach ausgedrückt, bedeutete, dass jedes Objekt von einem Kollisionsfeld umgeben war. Wenn die Objekte zusammenstoßen, werden sie aktiv voneinander weggedrückt, bis sich die Felder nicht mehr überschneiden. Außerdem gab es ein umständliches Armbewegungssystem, bei dem man jeden Arm manuell steuern musste. Kurz gesagt, man wurde zur Flickenpuppe.
Das Vermächtnis von Trespasser
Bei seiner Veröffentlichung verkaufte sich Trespasser nur 50.000 Mal und erhielt eine Menge negativer und enttäuschter Presse. Es findet sich manchmal auf Listen der schlechtesten Spiele aller Zeiten, wenn der Autor alt genug ist, um den Flop von Jurassic miterlebt zu haben. Es wurde auch berichtet, dass Steven Spielberg, Miteigentümer von DreamWorks, durch die Rezeption des Spiels fast von der Entwicklung abgeschreckt wurde.
Im Jahr 2012 nahm Spielberg Kontakt zu den ursprünglichen Machern von Trespasser auf, um eine Fortsetzung zu entwickeln. Es wurde ein Spielkonzept mit dem Namen "Jurassic World" entwickelt, das aber schließlich gestrichen wurde, als Universal Pictures die Rechte daran erhielt. Stattdessen produzierten sie 2015 die Neuauflage des Franchises unter Verwendung der Ideen des Spiels.
Das Spiel hat immer noch seine Fans, darunter auch Branchengrößen, die es für die Einführung neuer Konzepte loben. Zu ihnen gehört John Carmack von DOOM, der es für die Verwendung von Audioprotokollen und Voiceover-Erzählungen anstelle von Zwischensequenzen lobte.
Noch bemerkenswerter ist, dass Gabe Newell Trespasser als Hauptinspiration für die Physik-Engine von Half-Life 2 bezeichnete. Beide Spiele sind als Wegbereiter der Physik-Engines, die heute in den meisten Veröffentlichungen zu finden sind, in bester Erinnerung.
Elen Stelmakh ist eine kreative Person, die sich der Förderung der Gaming-Kultur durch Artikel und visuelle Gestaltung verschrieben hat. Als hauptberufliche EGamersWorld-Autorin und Designerin für eine Gaming-Website erstellt Elen nicht nur Inhalte, sondern erfüllt sie auch mit Energie und Kreativität.