
Alle Klassen in Mewgenics und wie man sie freischaltet

Die Welt von Mewgenics zeichnet sich durch ein tiefgründiges und vielschichtiges Kampfsystem aus, bei dem die Teamzusammenstellung von entscheidender Bedeutung ist. Das Herzstück dieses Systems sind die Mewgenics-Klassen, die die Anfangsstatistiken, Fähigkeiten und die allgemeine Rolle einer Katze in einer Gruppe bestimmen. Zu Beginn hat man Zugang zu einer Handvoll grundlegender Rollen, aber im Laufe der abwechslungsreichen und gefährlichen Umgebungen des Spiels schaltet man insgesamt vierzehn verschiedene Klassen frei. Die Funktionsweise jeder Klasse, ihre Stärken und Schwächen zu verstehen, ist der Schlüssel, um die Herausforderungen des Spiels zu meistern.
Dieser Leitfaden bietet einen vollständigen Überblick über jede Klasse, ihre statistischen Modifikationen und die spezifischen Meilensteine im Spiel, die zum Freischalten der Klassen erforderlich sind.
Mewgenics Klassen Vollständige Liste
Die Klassen werden durch Kragen repräsentiert, die ihr zu Beginn eines jeden Laufs auswählt. Neue Halsbänder werden von einer Figur namens Butch freigeschaltet, nachdem du die Bosse neuer Gebiete besiegt und bestimmte Meilensteine erreicht hast. Die Reise, um alle Halsbänder zu sammeln, ist lang und direkt in den Hauptverlauf des Spiels eingeflochten.
- Kragenlos (keine Änderung der Werte) - Startklasse
- Jäger (+3 Geschicklichkeit, +2 Glück, -1 Konstitution, -2 Geschwindigkeit) - Startklasse
- Kämpfer (+2 Stärke, +1 Geschwindigkeit, -1 Intelligenz) - Anfangsklasse
- Magier (+2 Intelligenz, +2 Charisma, -1 Konstitution, -1 Stärke) - Startklasse
- Panzer (+4 Konstitution, -1 Geschwindigkeit, -1 Geschicklichkeit) - Startklasse
- Kleriker (+2 Charisma, +2 Konstitution, -1 Geschwindigkeit, -1 Geschicklichkeit) - erreiche die Kanalisation zum ersten Mal und rede dann mit Butch
- Dieb (+4 Geschwindigkeit, +1 Glück, -1 Stärke, -1 Konstitution) - schließe die Kanalisation zum ersten Mal ab, dann sprich mit Butch
- Nekromant (+2 Konstitution, +1 Charisma, -2 Stärke) - schließe den Friedhof zum ersten Mal ab, dann sprich mit Butch
- Druide (+3 Charisma, +1 Glück, -2 Konstitution) - schließe den Krater zum ersten Mal ab, dann sprich mit Butch
- Tüftler (+4 Intelligenz, -1 Glück, -1 Charisma) - schließe den Bunker zum ersten Mal ab, dann sprich mit Butch
- Schlachter (+3 Konstitution, +2 Stärke, -2 Geschwindigkeit) - schließe den Kern zum ersten Mal ab, dann sprich mit Butch
- Hellseher (+1 Intelligenz, +1 Charisma, +1 Geschwindigkeit, -1 Konstitution) - schließe The
- Mond zum ersten Mal, dann sprich mit Butch
- Mönch (+2 Intelligenz, +2 Charisma, -1 Stärke, -1 Konstitution) - schließe zum ersten Mal "Das Labor" ab, dann sprich mit Butch
- Narr (keine Statusänderungen) - schließt zum ersten Mal The Rift ab und sprecht dann mit Butch
Du kannst Blank Collars verwenden, um mehrere Exemplare einer Klasse einzusetzen und so auf Vielfalt zugunsten einer gezielteren Strategie zu verzichten. Ich sehe dies als einen Ansatz mit hohem Risiko und hoher Belohnung, der stark von der jeweiligen Herausforderung abhängt. Um neue Klassen freizuschalten, müsst ihr nicht nur neue Gebiete erreichen, sondern sie auch abschließen und dann Butch Bericht erstatten, der die neuen Halsbänder zur Verfügung stellt.
Erläuterung der Klassen
Jede Klasse ist für eine bestimmte Funktion innerhalb eines Teams konzipiert, von der Schadensabsorption an der Front bis zur Unterstützung und Heilung im Hintergrund. Die folgenden Abschnitte beschreiben den Spielstil jeder Klasse und geben einen Einblick in ihre einzigartigen Fähigkeiten und taktischen Anwendungen. Der Erfolg hängt oft davon ab, dass man ein ausgewogenes Team zusammenstellt, in dem sich die verschiedenen Rollen gegenseitig ergänzen, um potenzielle Schwächen auszugleichen.
Kragenlos

Bildnachweis: mewgenics.wiki.gg
Die kragenlose Katze ist ein unbeschriebenes Blatt, das von Beginn des Spiels an zur Verfügung steht. Sie verfügt über keine inhärenten Modifikationen der Werte, was bedeutet, dass ihre grundlegende Effektivität ausschließlich von den angeborenen Eigenschaften der einzelnen Katze und den Fähigkeiten, die sie durch das Aufleveln erwirbt, bestimmt wird. Diese Klasse hat Zugang zu einer sehr breiten Liste aktiver und passiver Fähigkeiten, was zu einem Spielerlebnis führt, das stark vom Zufall bestimmt wird. Eine mächtige Katze ohne Halsband ist möglich, aber es fehlen ihr die gezielten statistischen Vorteile, die andere Klassen auszeichnen, was sie zu einer inkonsistenten, aber potenziell überraschenden Wahl macht.
Jäger

Der Jäger ist eine Startklasse, die sich auf Fernkampf und Schaden konzentriert. Seine Werte begünstigen einen vorsichtigen Spielstil, mit einem signifikanten Bonus von +3 auf Geschicklichkeit für Genauigkeit und einem +2 auf Glück für kritische Treffer, was durch Abzüge bei Konstitution und Geschwindigkeit ausgeglichen wird. Dies ermutigt Spieler dazu, den Jäger auf Distanz zu halten und aus der Ferne auf Feinde zu schießen, während sie sich aus der Gefahrenzone heraushalten. Fähigkeiten wie "Hecken" ermöglichen es ihm, Fallen zu stellen und das Schlachtfeld zu kontrollieren, während passive Fertigkeiten wie "Volltreffer" seine Chance auf kritische Treffer erhöhen, was ihn zu einer zuverlässigen Schadensquelle während eines Laufs macht.
Kämpfer

Der Kämpfer ist eine Standardklasse, die für den direkten, aggressiven Nahkampf geschaffen wurde. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er auf Distanz geht und seine Gegner zerschlägt. Sein +2-Bonus auf Stärke und +1 auf Geschwindigkeit ermöglichen ein schnelles, offensives Vorgehen. Der Kämpfer ist darauf ausgelegt, sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen, indem er Fähigkeiten wie "Saftig" einsetzt, die seine Bewegungsreichweite für eine Runde verdoppelt, oder "Sprung", der ihm erlaubt, nach vorne zu springen und Feinden bei der Landung Schaden zuzufügen. Diese Mobilität macht den Kämpfer zu einer ausgezeichneten Wahl für Spieler, die es vorziehen, Kämpfe schnell und entschlossen zu beenden und sich den Weg zum Sieg zu bahnen.
Magier

Der Magier ist eine weitere der vier Startklassen, die sich auf das Wirken einer Vielzahl von Zaubern und das Austeilen von Elementarschaden spezialisiert hat. Mit einem Bonus von +2 auf Intelligenz und Charisma liegt seine Stärke eher in seinen magischen Fähigkeiten als in seinen körperlichen Fähigkeiten begründet. Zum Werkzeugkasten des Magiers gehören Zauber wie Froststoß, mit dem er Feinde an Ort und Stelle einfrieren kann, und Brandung, die sie zurückstößt. Er muss eine klare Sichtlinie zu seinen Zielen aufrechterhalten, was die Positionierung zu einem entscheidenden Element seines Spielstils macht. Ich glaube, dass seine Fähigkeit zur Teleportation sehr effektiv eingesetzt werden kann, um sich für einen perfekten Schuss neu zu positionieren oder einer gefährlichen Situation zu entkommen.
Panzer

Wie der Name schon sagt, ist der Tank darauf ausgelegt, immense Mengen an Schaden zu absorbieren und den Schlachtverlauf zu kontrollieren. Diese Startklasse erhält einen massiven Bonus von +4 auf die Konstitution, den höchsten aller Klassen, was sie unglaublich widerstandsfähig macht. Seine Hauptaufgabe besteht darin, sich in den Weg zu stellen und schwächere Teamkameraden wie Kleriker und Magier zu schützen. Der Tank kann Fähigkeiten wie "Körperschutz" einsetzen, um einen Verbündeten abzuschirmen, oder "Zuschlagen", um Feinde wegzuschlagen, um die Position des Feindes direkt zu kontrollieren und Öffnungen für den Rest des Teams zu schaffen.
Kleriker

Der Kleriker wird verfügbar, nachdem ihr zum ersten Mal die Kanalisation erreicht und mit Butch gesprochen habt. Diese Klasse ist die herausragende Unterstützungseinheit, die sich auf die Heilung und das Überleben des Teams konzentriert. Mit +2 Boni auf Charisma und Konstitution ist er sowohl widerstandsfähig als auch effektiv in seiner Unterstützungsrolle. Die Fähigkeiten des Klerikers, wie Freund oder Feind und Wiedergeboren, bieten mächtige Heilung, die den Sieg aus den Klauen der Niederlage reißen kann. Seine passive Fähigkeit "Schutz der Schwachen" gewährt Verbündeten mit geringer Gesundheit eine höhere Ausweichchance und macht den Kleriker zu einem unverzichtbaren Mitglied in fast jeder Teamzusammensetzung.
Dieb

Nachdem ihr die Sewers abgeschlossen und mit Butch gesprochen habt, schaltet ihr den Dieb frei. Diese Klasse hat den höchsten Geschwindigkeitswert im Spiel, mit einem +4-Bonus, der sie zu einem ausgezeichneten Ausweich- und Manövrierkünstler auf dem Schlachtfeld macht. Der Dieb ist besonders gut darin, aus dem Schatten heraus anzugreifen und Münzen zu sammeln. Seine charakteristische Fähigkeit, Meucheln, verursacht hohen Schaden und hat eine hohe Chance auf kritische Treffer, erfordert aber, dass der Dieb sich hinter einem Gegner befindet. Diese Anforderung kann durch den Einsatz anderer Fertigkeiten wie "Schatten" oder "Anschleichen" erfüllt werden, die es dem Dieb ermöglichen, sich hinter einem Ziel zu bewegen, wodurch ein Spielstil entsteht, der sich um sorgfältige Positionierung und günstige Schläge dreht.
Nekromant

Der Nekromant wird durch den Abschluss des Boneyard freigeschaltet. Diese Klasse dreht sich um die Manipulation von Leichen und das Aussaugen von Leben aus Gegnern. Seine Effektivität hängt in hohem Maße davon ab, dass er während eines Laufs die richtigen Fähigkeiten erwirbt. Mit einer Fähigkeit wie Seelenverbindung, die allen verbundenen Gegnern gleichzeitig Schaden zufügt, kann der Nekromant zu einem beeindruckenden Kämpfer werden. Ohne solche Schlüsselfertigkeiten kann er sich jedoch wie das schwächste Glied fühlen und ist stark auf Gegenstände und Verbündete angewiesen, um einen sinnvollen Beitrag zum Kampf zu leisten, was ihn zu einer Alles-oder-Nichts-Klasse mit hoher Varianz macht.
Druide

Mit dem Abschluss des Kraters wird der Druide freigeschaltet, eine Klasse, die eins mit der Natur ist. Der Druide kann tierische Freunde beschwören und hat sogar seinen eigenen speziellen Krähenbegleiter. Der Erfolg der Klasse ist stark vom Zufall abhängig; ohne die richtigen Fähigkeiten von Anfang an kann der Druide sein volles Potenzial als mächtiger Kämpfer nie ausschöpfen. Dieses Problem wird noch durch seinen niedrigen Konstitutionswert verstärkt, der einen Malus von -2 erhält, was ihn zu einer der anfälligsten Klassen im Spiel macht und eine schwierige Wahl für Spieler darstellt, die sich nicht gerne auf Glück verlassen.
Tüftler

Der Tüftler, der nach Abschluss des Bunkers freigeschaltet wird, ist ein gewiefter Erfinder, der sich auf die Herstellung temporärer Waffen und die Nutzung einer Reihe von Gadgets spezialisiert hat. Mit einem Intelligenzbonus von +4 eignet er sich hervorragend für Strategien, die auf Gegenständen basieren. Sein Erfolg ist jedoch tief in der Unberechenbarkeit seiner herstellbaren Gegenstände verwurzelt. Während der Tüftler das Potenzial hat, unglaublich nützliche Waffen und Rüstungen herzustellen, vor allem mit den richtigen passiven Fertigkeiten, besteht die gleiche Chance, dass er mit nutzlosem Schrott dasteht, was ihn zu einer Klasse für Spieler macht, die gerne Zufälle in Kauf nehmen und ihre Strategie spontan anpassen.
Schlächter

Der Schlächter ist eine mächtige Nahkampfklasse, die durch das Abschließen des Kernspiels freigeschaltet wird und sich dadurch auszeichnet, dass sie ihren Gegnern Fleischbrocken abhackt. Er hat eine hohe Konstitution und Stärke, leidet aber unter einem erheblichen -2-Malus auf Geschwindigkeit, was ihn schwerfällig und schwierig zu positionieren machen kann. Der Schlächter verfügt über einen Haken, mit dem er Feinde zu sich zieht, und einen Angriff, der Heilgegenstände in Form von Fleisch erzeugt. Während seine Fähigkeit, sich selbst aufrechtzuerhalten, stark ist, bedeutet seine geringe Mobilität, dass es schwierig sein kann, dorthin zu gelangen, wo er gebraucht wird, was einen Kompromiss zwischen Kraft und Beweglichkeit darstellt.
Psychisch

Der Psychic wird verfügbar, nachdem du den Mond abgeschlossen hast. Diese Klasse ist ausschließlich auf die Kontrolle von Menschenmengen ausgelegt und manipuliert das Schlachtfeld mit seinen Gedanken. Seine von der Schwerkraft inspirierten Zauber sind perfekt geeignet, um Feinde zu bewegen und die gegnerischen Kampflinien komplett umzugestalten. Der Nachteil dieser mächtigen Kontrolle ist die niedrige Konstitution des Psychikers und sein mittelmäßiger Schadensausstoß. Diese Schwäche bedeutet, dass Spieler mehr Zeit damit verbringen, den Psychic zu beschützen, als seine einzigartigen Fähigkeiten zu nutzen, was ihn zu einer spezialisierten Klasse macht, die ein engagiertes Team zu ihrer Unterstützung benötigt.
Mönch

Durch den Abschluss des Labors wird der Mönch freigeschaltet, ein vielseitiger Kampfmeister. Der Mönch ist eine einzigartige Klasse, die zwischen Fern- und Nahkampfhaltung wechseln kann und in der Lage ist, zweimal pro Runde anzugreifen. Diese Flexibilität erlaubt es ihm, sich an nahezu jede Situation auf dem Schlachtfeld anzupassen. Auch wenn es einige Zeit dauern kann, bis man sich an die Mechanik gewöhnt hat, kann ein Mönch mit einem starken Set an Anfangsfertigkeiten zu einer der mächtigsten Katzen im Spiel werden, die in der Lage ist, aus jeder Position Schaden zu verursachen.
Narr

Der Narr wird nach Abschluss des Rifts freigeschaltet und ist vielleicht die einzigartigste Klasse in Mewgenics. Er hat keine Modifikatoren, und sein großer Fähigkeitspool wird von den Entscheidungen des Spielers zu Beginn eines Laufs und dem Aufleveln der Katze beeinflusst. Das macht den Narren unglaublich unberechenbar; die Chance, eine Reihe schwacher, unwirksamer Fähigkeiten zu erhalten, ist genauso groß wie die, eine unglaublich mächtige Kombination zu bekommen. Der Erfolg mit dem Narren hängt von der Geschicklichkeit des Spielers und seiner Fähigkeit ab, sich an die ständig wechselnden Werkzeuge anzupassen.
Mewgenics Komplettlösung
Um in Mewgenics voranzukommen, musst du eine lange Reise durch mehrere Akte antreten, die jeweils unterschiedliche Bereiche mit härteren Gegnern und einzigartigen Herausforderungen enthalten. Mit unserer Komplettlösung für M ewgenics kannst du alle Akte freischalten, in der jeder Schritt, den du zum Weiterkommen benötigst, detailliert beschrieben ist. Während der Hauptpfad größtenteils linear verläuft, müssen an einigen geheimen Orten spezielle, mehrstufige Quests absolviert werden, die mit den Bossen und der Geschichte des Spiels zusammenhängen. Dieser Leitfaden bietet einen klaren Weg durch die Hauptgeschichte und beschreibt detailliert, wie man jeden Akt und die darin versteckten Geheimbereiche freischaltet.

Vitalii Diakiv schreibt Gaming-Blogs und -Leitfäden und konzentriert sich dabei auf die neuesten Ankündigungen und Spiele, die mit popkulturellen Phänomenen verbunden sind. Außerdem berichtet er über die esports-Events Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends und andere.
Vitalii liefert ausführliche Gaming-Nachrichten und esports-Berichte mit Schwerpunkt auf Fortnite, CS2, Marvel Rivals und LoL. Er kuratiert Spielauswahllisten und deckt gemeinsam mit seinen Lesern neue Details auf. Beim Schreiben von Nachrichten sucht er nach Themen, die seine Neugier wecken; bei der Blog-Redaktion bringt er eine persönliche Note mit seiner eigenen Perspektive ein.
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